比起其他游戏来,星际之剑的科技研究要真实得多,它具有以下特点:
1、没有其他游戏的科研点数设置,只有一个科研经费,这导致了很有意思的结果。
即便给与研究机构足够的科研经费,但是也不一定能按照计划研究出科技,科技研究完成的时间变得不确定了。毕竟,科研是一项不确定的事情,尤其是对于未知事物的研究,更是一项不可确定的事情。在游戏中只能根据当前拨给的科研经费大致判断需要多少回合才能完成,但是可能会发生经费已经使用完成了,但是还没有得到预期的结果的情况,也有可能在科研项目上取得了重大突破,导致科研项目提前完成。
2、可以研究的项目不再是确定的了,而是不确定的。
考虑到各个种族都具有自己特定的思维模式以及历史发展情况,他们在不同的科研领域也会有不同的进度,有一些种族甚至压根就不可能在某些科研领域有所研究发展。在游戏中,当一个科技项目完成后,后继科技的出现变成了一个概率问题,可能会出现,也可能不会出现。
同时,也并不是所有的科技项目的前后依赖关系都是像一棵大树的枝杆一样的,从某种程度上说,它是一种网状结构。某些看起来不相干的科技也有可能触发后继科技。譬如说重型激光可能由X射线激光引发,也有可能由巡洋舰建造平台引发。
3、除却一般的科研项目,还有一些特殊项目可供研究,这些特殊项目的触发条件如下:
a、发现小行星监视器,从而会有一个特殊项目,用于控制这个小行星监视器。
b、自己的盟友提出共同研究科技,通常情况下,这都会让一个新的科研项目出现。
c、带修理船去打仗,胜利后修理船有一定的几率会发现敌人的科技,从而获得一个新的特殊项目,研究完成后或获得一个新的科研项目。
4、种族科技。
这里所说的种族科技并不是每个种族特有的科技,而是指对于其他种族的研究。当接触了一个新的种族后,就会引发一个新的科研项目,以便你能通过对这个种族进行研究。研究项目大致为以下内容:研究对方的基本生活习性,研究对方的语言文化,研究对方的心理形态,研究如何让对方能在自己的帝国内正常生活。
当将对方了解得越彻底,就越有可能说服对方加入自己的帝国。同时,也能根据对方的生理特征制定一定的贸易计划,从而让他们对你的商品产生一种依赖(嗯,就好像鸦片战争一样)
各版本的科技树请查看扩展阅读中内容。
其中的数字表示上一项科技研究成功后有多大的概率可以引发出后面的科技。没有数字则表示一定会出现。数字有不同的颜色,分别代表了不同的种族,颜色与种族的对应关系在图片的左上角。
游戏画面风格也相当讨巧,是制作精美的2D动画风格,简洁却不简陋。《星际之剑:坑》很好上手,系统也不复杂,但是需要指出的是游戏本身真的很难,哪怕只是normal难度,玩家开始能杀到流程的一半都已经很了不起了。开始的几关自然轻轻松松,但是越往后玩难度越大,面对种类繁多的敌人和陷阱,伴随你的将是各种千奇百怪的死法。饿死,被陷阱杀死,被拟态怪吃掉,被机器人轰杀成渣,黑电脑失败被电死,中毒后找不到解药被毒死......总之是各种欢乐。另外这游戏绝对的hardcore, 不存在S/L, 死了就是死了,只能重新来过。当然如果做不到这点也就别扯什么rougelike了。
正如这样玩到后来,常常会出现各种找不到食品/找不到锅子,子弹不对口的情况,使得玩家不得不一直保持着危机感,仔细斟酌自己的每一步选择。玩《星际之剑:坑》, 相信玩家不会轻易感受到那种后期已然无敌于天下的感觉,反而是越到后来就越为谨慎,生怕一个不小心前功尽弃。
尽管星际之剑是一个回合制游戏,但是在战略层面的特意简化以及在战舰的高精度模拟极大地提高了战术的乐趣。
具体表现在以下几个方面:
1、战斗单位自行设计:武器和功能区都可以自行选择,不同的装配类型不但有各自的独特用途,没有无敌的设计,只有最合适的设计以及最合理的应用。
2、CP点数控制:这使得同时出现在战场上的单位不至于过多,同时不同吨位的战舰也会耗用不同的CP点数,适当地设计舰船,并根据实际情况排出合适的战舰进行合理的安排,是战术层面制胜的关键。
3、真实战舰模拟:
游戏中战术层面的火力设定也很考究,舰船上不同位置的炮塔也都有自己的射程和射角,各种武器也有自己的攻击范围、射程以及射速,如何调整舰船姿态使自己的主武器能够充分发挥也是需要认真考虑的问题。
物理引擎的充分引入使游戏乐趣大增,每发子弹都有自己单独的飞行轨迹,射速,离散值,弹药的威力也会随着飞行时间而逐渐变更。
飞船都有着自己的重量和惯性,其运动是个逐渐加速的过程,若飞的快了则必须180掉头反向加力才能停止(根据种族的引擎原理而有所不同),被实弹型子弹打到舰船会让舰船偏离原有航向。飞船会因惯性撞入大气层而坠毁,也会被高速飞行的陨石撞的粉碎,是被击毁引擎的舰船会丧失动力,沿着原有的运动轨迹缓缓偏离战场。
精确射击的武器可以做到外科手术级打击,直接击毁对方的炮塔或是引擎,舰船的朝向和运动速度直接决定了舰船火力的发挥,适当时机还可以翻滚船身造成多侧火力轮射的效果。
4、指令控制
游戏中的战术策略分为两种,一种是战场全局策略,一种是战舰独立策略,使用不同的策略,战舰会有不同的战斗方式。
5、即时战斗:即时战斗的方式更能充分表现出战斗中的细节。
综述,星际之剑的战术层面已经脱离了一般的RTS层面,已经进入了真实模拟层面。
以下是战术层面星际之剑与其他太空游戏的比较:
游戏名称类型自行设计舰船战斗出场舰船数量战舰模拟程度策略指令控制即时战斗星际之剑策略可在头部、中部、尾部选择不同的组件,可选择引擎、装甲等组件,炮位可自定义武器,存在安装位置的概念使用CP点数来控制,不同的吨位会占用不同的CP点数,指挥舰升级可以获得更多的CP点数。战斗中可替换战舰高,从引擎、装甲、质量、炮位各角度进行模拟分全局指令以及单舰指令,也可分别进行控制即时战斗银河文明策略可自行设计各种组件的外观不同吨位使用不同的CP点数,同一舰队内飞船数不可超过CP点数,不存在战舰替换的概念可自定义炮台等的安装位置,但实际意义不大简单指令半即时式模拟战斗太空帝国策略可自行定义舰船载具,以及所有组件(包括引擎、船员仓、武器、装甲),所有组件不存在安装位置的概念无限制太空帝国4中无组件位置的定义。太空帝国5中增加了内/外甲板、武器位以及上、中、下三层甲板的概念。太空帝国4战术层面为回合制。太空帝国5战术层面为即时制,但模拟程度不高简单指令太空帝国4为回合制,太空帝国5为即时制太阳帝国:原罪战术不可设计因无战术/战略层面的切换,故无此概念不高手动操作即时战斗家园2战略在mod中通过子系统的建造来达到此功能。不同的舰种使用不同的专用人口。本来没什么特别的,但是偏偏游戏可以拉高度。手动操作即时战斗
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