在《火星计划》里,游戏一开始是会有两个模式给你选择,分别是“移民模式”与“不移民模式”,是以人口的增加为介准的模式。玩过这一个游戏的人想必对人口的问题记忆犹新吧,在每经过了780天之后,“移民模式”中人口剧增所带来的问题最令人头疼不以,而“不移民模式”中人口增长的蜗牛速度却令人咬牙切齿,总而言之,在游戏开始的同时,就决定了“火星开拓”的两种极端的发展速度,同时也决定了在两种发展模式中不同的发展方向与方法。如果说,KOGDON公司是以这种方式去增加游戏的耐玩度,那也过于无聊与小家子气了。而游戏在经过了一个初始发展阶段,也就是在进入了人口、消耗、生产等方面的稳定期之后,城市的发展、建设方面也随之进入了“稳定”的发展期,说得难听一点,就是进入了“机械”的发展时期,所有的建设都是“模式化”建设,“流水作业”,玩家几乎想也不用想就可以在需要的地方建设一大堆城市,而这也令到游戏的可玩度降得相当低,是一块“食之无味,弃之可惜”的鸡肋。大概,这也是这类策略模拟类游戏的最大缺点吧。
而它的续作《火星计划2》,基本玩法上也继承了上一代的特点,因此玩过前作的玩家不用太多的时间去熟悉它的操作。与上一代一样,在游戏的一开始,也提供了两种模式给玩家选择,“故事模式”是新增加的情节,也是这个游戏最大的卖点,它叙述的是在火星克拉克市上生活的十四岁少女奈仓舞香的生活故事,以她写的关于火星开拓与发展史的论文为游戏进行的线索,由玩家来决定她的论文完成的程度如何。在模拟游戏里这倒也是一个相当挺新鲜的,为了这位可爱的MM,大家加油吧!“一般模式”就是在普通的状况下进行火星的改造与开拓,将火星改造成为像地球一样,拥有海洋、大气的适合人类生活与发展的“第二故乡”。其实这两种模式基本上没有多大的区别,发展的方向是一样的,方法上也基本一样,都是以改造火星大气、融化火星地表下的冰层以及从其他的星球运送巨冰、制造出海洋为最终目的的;在资源的补充,劳动力的增长,城市的建设等等方面都是一样的,这与前作由于模式的不同而造成的巨大差别倒是有相当大的不同。
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