先说下我自己的对真三的一些经历,我想这样更有利于所有看到这篇文章的读者对我的建议的有更好的理解和体会,而且我想的经历可能正与你们中的某一位相合,这样或许更能引起你的共感。
我是一个大三的学生(学生身份我想许多人应该和我一样),我是07年5月一日接触这个游戏的,当时表哥爱玩,我去他那旅游他就带我玩上了(我本来玩dota的),后来喜欢上这个游戏了,当然并不是因为dota不好玩才来玩这个,首先是因为是三国题材的游戏,从小开始我就对三国题材的游戏情有独钟(小时候黑白机玩三国志,街机玩三剑圣等等),之前玩游戏很少接触RPG游戏(我大二才开始玩魔兽争霸,高中接触过但没时间玩),所以一遇到真三这个游戏我就很快喜欢上这个游戏类,活灵活现的历史人物掌握着各种技能让我爱不释手。
加之那时候才大二,平时空闲时间比较多,所以很多时间都在玩,后来还找到同专业几个同学也玩而且水平也挺高,所以我跟着玩进步也很快。加之我喜欢看录像和战报等资料,对真三的了解更加日趋成熟,包括许多边缘知识。来了各种论坛后也更加扩大了自己原有的对真三了解的眼界。到现在我还想说我真的很享受这一切,这或许是一个游戏能带给人的极大乐趣所在吧。
可能相对论坛的许多元老来说我玩游戏的时间不够长,但我以为时间并不是最关键的! 我想说的是,就对真三的理解来说,我可能并不比某些比我早玩几年的人差,我也可能没有那些比我晚玩1年或几个月的人理解得好。 就真三的技术来说,我可能比某些比我早玩几年的人好,同样可能玩不过某些比我晚接触真三的人。
一个带有竞技水平的游戏(其实任何一个游戏都可以摆到竞技层次上来比个水平高低,即使这个游戏本身就是娱乐性的游戏,比如泡泡堂,我看过韩国一个视频上九段水平的人对决,那水平超越了游戏本身了,已经不是休闲的层次了。)都是可以比出个水平高下的,只是看玩家自己对这方面的要求多大而已~ 就比如我想成为某个游戏的高手,那么我就可能会去专研一些技巧,去专门针对性的去练习和努力;而如果我只是想把这个游戏当作我学习工作之外的业余休闲,那么我就不在乎水平的高下之分了。任何游戏都提供了比试水平高下的平台,只是你去不去参与而已。换句话说,你的态度决定了游戏的竞技意义!
游戏到了一定程度总是会被发现许多缺陷的,任何事物都是如此。
事物在人们不断的追求中发展和进步,这个过程中也不会结束,因为任何事物都不可能是完美的,都只是在追逐完美的过程中前进,这就是完美的另一个定义。
3.9D便是如此,我们玩家如此的喜爱这个游戏,以至于每每通宵达旦的操作上几局,把所有的东西暂时抛之脑后来享受这“片刻”的欢愉(对我们来说那段时间总是短暂的,不是么?)
时间在流逝,3.9d的青春也在流逝,可总也没有成熟!!
于是其他改进版的地图出来了,同一个类型,同样的英雄,却不是同一种感觉。
如果让我挑3.9D的毛病,那么我可以挑出很多;但让我去挑其他地图的毛病,我却可能挑出更多!!无奈。这就是无奈!!发自心底的无奈。
新图作者辛辛苦苦制作出一张图来希望看到的结果是能被更多玩家所接受,被推广,因为那才是对他们辛劳工作的肯定。而不是看到玩家无奈的抱怨。
为什么会这种情况?这或许能一定程度上客观体现这个游戏给人的某些感觉。但不是全部。
我们来仔细分析一下,这也是我这篇文章所希望解决的!
先来分析一下为什么3.9d不平衡还那么多人热衷玩这款游戏呢???
我想这也是很多地图制作者想明白的问题,因为这有助于他们开发出更好的地图。
众所周知,3.9D最被人诟病的就是这张地图英雄的不平衡性,强的英雄太强,弱的英雄太弱!以至于在几乎所有稍微正式一点的比赛或者任何一场团战中能有出场机会的都是那么10来个英雄。所以许多玩家对此产生了不满,开始抱怨。本来玩一个游戏,图的就是没有约束自由自在的玩己所喜、玩己所爱。现在VS几乎3、5级房以上都必须出团站类的英雄了,甚至这种趋势逐渐蔓延到一级房、菜鸟房。
有时候当别人把其他“主力”选掉了以后,你只能选那些你并不想玩的英雄。
比如大家先出了属国4主力,你必须得选威严了,而很可能你并不想玩这个英雄甚至讨厌玩它(当然我不排除有人喜欢玩,正如你同样不能排除有人不喜欢玩它一样),英雄被限制死了,大家开始觉得枯燥了,可在这种情况下你不得不无奈的从众。
大家玩的目的都是希望能赢(几乎任何游戏也都是如此,只是程度不同,人的天性!无可厚非!)而强力英雄(我总结为有较实用限制技或杀伤技的英雄),有时为了大局只能屈就玩某些自己根本不拿手或不喜欢的英雄,而只是因为这样的选择能增加一点赢的概率,大家是这么认为的。因此,很多时候“非主力”英雄一出场就遭到鄙视,甚至辱骂,甚而游戏重开。其实这根本就不是玩家的错误,而是我们地图制作者应该反思的东西!!!!!!
我们可以看到其实很多时候我们在团站中选择“非主力”英雄并不是因为它怎么怎么厉害,而很可能仅仅是因为我们厌倦了总是一套阵容的单调和枯燥,我们仅仅是想换个口味,换种感觉!!!
那么问题就变得很简单了——
为什么“非主力”英雄不能上场呢?
这些英雄和所谓的主力英雄有哪些差别呢?
他们都有些什么特点呢?
是哪些差距使他们难以登上所谓的主力阵容呢?
有没有办法抹平这些差距呢?
那么我们要亟待解决的也就该是这些最令人苦恼的问题,难道不是么?
所谓的主力英雄的特质(具有以下所列其中具有两项甚至三项):
1、 有限制技(抽蓝、减速、沉默、残废、网、睡、晕、束缚等等)
例如:马良抽蓝,甄姬毒减速,大乔沉默,阿速达的网,曹仁睡,威严T,徐庶拉人等等
2、 有杀伤技(主要是指那些大面积瞬间高伤害或者大量持续性长时间少血的技能)
例如:诸葛X,关羽D、B,张飞T、B,;司马F、N,国家N、C 。等等,当然有些技能必须连发才能体现出短时间高伤害的特点,不一一列举。
3、有逃生技或追杀技,并且实用性高,因为相对于限制技能来说这种技能还是差点,毕竟限制技有时更能帮助逃生。
例如:黄月英的闪烁,日本的隐身,于禁的加速等等。
4、有强辅助技能(回复技能,各种光环,护罩)对于做辅助英雄的来说,其技能不但可以救人也应当可以作用于敌人,这样才可以增加可玩性。
例如:郭嘉的辉煌光环,郭嘉的冰霜护甲等等,刘备的大或则阿苏大的吼应该也算吧(其实有时候技能是好的,但效果却不明显的,主要可能是数据设置低了。)等等。
5、其他素质,比如皮粗肉厚并且抗性很好能当肉盾,甚至能重生,拆塔很好能偷袭等等,不一而足。
例如:大地(抗性皮肤),许诸血多能重生等等。
下面举例具体说明(一切以3.9d中的人物为模版):
属国:
属国许多人喜欢出麻袋,为什么? 因为大家喜欢他的后期高DPS输出,杀人很爽~
为什么不能出?
因为,麻袋没有上述所谓的主力英雄的任何一个特质。1没有限制技能,2没有杀伤技能(虽然后期DPS高那也是装备堆起来的,而任何英雄都可以堆装备。),3没有逃生技或追杀技,4血少抗性低,成长性差。这样算下来简直一无是处了。。
但好玩之处就在于人们对他所抱有的后期的期望!! 射程远、功速快。或许这两个理由对路人玩家来说可能就够了,但团战则不是,在杀人上你不能短期内输出大量伤害秒杀对方,而在控制上又不能限制对方,你就显得多余甚至累赘了。而你前期的打钱之路在别人有限制技的英雄面前显得非常艰难,同水平的比赛,你甚至可能成为移动银行,而需要你配合杀人的时候,你却发现你真的一无是处,看着别人从眼皮底下逃走。所以你会发现如果同水平的团站比赛里面有你的话很容易就输掉。
那么在人物改进上面,我们就从该这里着手了,改进麻袋的某个技能让其生存能力有个提高,成长性提高。或许其就能进入与其他5位主力将平起平坐了,最好的结果就是人物的不同只会影响战术的不同,而不会影响一个团队整体的实力。
再比如黄忠,火箭啊,猛吧,很爽是吧。虽然既不是限制技也不是致命杀伤技,但前期的确很好用,可以说是非常好用了。完全好压住一路。但为什么还是不能上场。同麻袋一样,遇到危险根本跑不了的。既然你压制性那么强,对面肯定拿你开刀啊,你不让人活别人能让你活?这让我想到了dota里面的一个英雄,骷髅射手,这个英雄跟黄忠有点像,血也少,也是火箭,压人比较猛,但是不同的是人家还有个技能是疾风步,那么这个英雄最致命的弱点就被很好的弥补了,那么他就能与其他英雄平起平坐了,不然你有个很好的压人技能但致命的是你没法逃命你会发现你同样一无是处。而且很多时候你观察dota里面的英雄,很多英雄有两个甚至三个以上的限制技能,但他们的出场概率却与其他英雄的出场概率却几乎没有差别。比如,暗影萨满(外形跟青蛙一样),有马良的拉人(最长4.75秒),有变小动物(最长4秒),有叉状闪电(最多打7个单位,300伤害),大技能也是蛇棒,没有任何一个技能是不实用的。
但即使是这样一个不是限制技就是杀伤技的英雄在任何战中出场概率都不比其他任何法师的出场率高,为什么?关键在于其他的法师拥有同样好的但不苟同的技能,并且这些同时很好的弥补了他们的不足,使得他们同样能在一场比赛中大放光彩。所以我反复提出平衡这一观点。反观真三里面的一些法师类英雄之间的差距,许多很明显的能力上的鸿沟是值得我们去关注和改进的。
讲了一些dota里面的东西。其实同类游戏是相通的,真三最吸引我的地方就是人物的造型是人性化的,地图比较明亮开阔(dota里面的英雄都是怪物模样有时不是很习惯,还有就是地图比较阴深深的感觉,不够开阔),而dota吸引我的则是英雄可玩性实在是好玩极了,玩任何一个英雄都能有不同的快感。所以要说娱乐性,dota真的不知道比真三要好多少!
而真三的娱乐性却仅仅是体现在用强力英雄去辱虐弱等英雄体现出来的满足人们的虐人和征服欲望!
当你用关羽,开着旋风追杀一个没有孙子飞鞋或其他控制逃跑等技能而且是满血的法师 或敏捷英雄 甚至力量型英雄时,注意是满血的!!对方只有死路一条的时候你是不是有一种酣畅淋漓的满足感?是的,仅凭一个技能就能将对方置于必死之地的英雄确实满足了我们最原始的征服欲,这是我们在任何类似游戏中都体验不到的。
所以我们选择了它,我们并没有错,我们在以自己喜欢的方式作属于自己的选择。游戏是如此,人生亦是如此!
但被杀的一方作何感想呢?可能我们就是曾经某位被杀的英雄的操作者,或者我们已经习惯了这样一种现象即使我们对那近乎变态的英雄有稍许怨言,当然我们在我们选择它来杀人的时候我们能获得同样的快感。然而,作为一个游戏中间人,作为裁判,作为地图制作者,不带感情色彩的发表一些客观看法的时候对这个游戏的伤害绝对是致命的,当很多人可以以此为借口来摒弃这个游戏的时候我们才意识到这是一种近乎变态的方式。
再说魏国:
张辽,这个英雄在路人手选比赛中出场率应该是最高的了。为什么? 很简单,单体控制技能+高伤害技能很容易致人死命,玩游戏最大的快感是什么?
杀人!!征服!!!这是人类最原始的欲望,正是它让我们在游戏中得到了宣泄!!!不是么?(可能还有一个应该也算吧,在被对方围殴的时候以一丝血逃掉,是一丝侥幸,或许那样同样激情。)
可为什么即使这样大家还不让他上场,来个大众的解释吧书。因为大家都知道FW完了之后,他几乎就没有很大存在价值了(夸张了点)。的确,很多人说张辽FW完了就是一步兵。F单体眩晕,而且必须近身,还不是瞬发,这为玩家所诟病,如果没飞鞋,那么F、W这两个技能的作用就大大地削弱了。团站中谁有机会让你近身?而且对方一旦血量上去了就更显得作用不大了。W单体伤害(虽然技能本身不是对单体的,但这个技能只有在对单体使用的时候才有意义!),一切只决定了他单体的能力出众,登不了大场面。
就跟足球里面的阿根廷球星里克尔梅一样,个人技术很强,但始终不能融入球队,球队必须围绕他来打球才行,所以他永远不可能成为世界级的球星,当年进了巴萨却只能坐在板凳。NBA篮球领域中马布里个人能力很出众,但它的球队却始终是属于NBA最烂一类的球队。篮球不是一个一个人的游戏,既然是一个团队游戏那就必须要有贡献团队的特质,这就是他为团队存在的意义。既然没有这种特质,那么被团队抛弃就是不可避免的事。
再说张辽,第三个技能最为单独一个技能来说完全是一个废技能,把这个技能与其大技能合并为一个大技能比较好,再增加一个远距离释放并且是范围减速的技能或许都能比这种技能实用。这样在不论在大规模团战还是小范围抓人的时候都能起到帮助。抑或者把F改成一个能范围眩晕的技能等等。
再比如说刘备和曹操两个作用类似的英雄。刘备加血是瞬发的,那我们是否可以考虑用距离来弥补曹操加血技能的施法延迟的缺陷呢?关键在于还在于修改的思路。
当然我在这里不是说一定要怎么怎么样改才好,我只是提出一种思路,一种针对英雄弱点来改进的思路,而不是盲目的修改英雄。
修改一个英雄,你必须要知道他缺少什么,他的致命的弱点是什么,然后针对性的来补强他,才能让他与其他强力英雄有同等的地位。而你补强他的同时并不代表别人就弱了,别人同样用这种思路去补强,去改进的话,游戏很容易就会达到一种相对的平衡。注意我说的依然是相对!
绝对的平衡是不存在的!原来的强力英雄可以暂时不去削弱,一方面可以满足我们的虐人欲、征服感。另一方面可以节省我们修改地图的时间和精力。那么,弱的英雄就是我们操作的对象了,我们应该集中精力用上述的思路去改进,去提高他们的综合能力。最后我们会发现很多英雄实力很自然并且相对容易的就趋向某种平衡了。当然后期仍然会后很多工作去做,而后期的工作恰恰是我们的重点!!测试!!!
测试,是目前很多人容易忽视的地方,因为很多人缺乏耐心,缺乏坚持的品质!
我是学信管(计算机信息管理)的,早年对软件开发十分感兴趣,知道软件开发最重要的一个过程不是编出来一个软件,而是测试工作,测试它面对各种操作各种环境的容错能力;并不是说编完一个软件就完成工作了,测试工作这才是最艰难的。就比如大家常见的微软的Windows操作系统,其实都是很早时间就编好了,接下来的几年时间都是在测试,每个模块每个部件,甚至请国际知名的黑客去帮他们找BUG。正式推出后还很长时间都是测试版,相当于让所有的客户去测试,可见测试之重要!
当然不是说我们这个游戏要搞那么复杂,我们后期的工作其实也是类似的,根据玩家的反馈信息去做一些平衡性(英雄技能等相关数据)的调整,修改一些BUG等等。
还有一些建议,我们在设置英雄属性的时候都应该尽可能去吻合历史中人物的特性,武将、智将区别开来。但有些英雄的模型虽然是符合了这样的原理但可能模型本身却并不一定合适,举个例子说,诸葛司马都是历史上著名的智将,丞相级的人物。他们设置成智力型的英雄并且模型也是完全合适合理的。关羽是武将,理论上设置成力量型的何敏捷型的都是合理的。曹仁,历史上是魏国重要武将,带兵打仗的军帅人物。那么他的设置就该偏向与向武力型(或说是力量型英雄) ,但你看3.9d里面的它说是力量型的,其实就是个智力英雄,他的大招限制死了它作为一个力量英雄没有自身能力属性上发展的空间,可以说它的大招与他的力量型英雄身份是冲突的,虽说大招厉害,可是你会发现大招是你的能力极限,你会发现当对方英雄都神装的时候,你依然停留在16级大招的水平上,没有任何能力上的提高,说白了到了后期不变大召是死,变了大招更是死,因为很可能你穿的装备使你的能力(血量,抗性等)比那个鬼神曹子孝还厉害,因为大召不能享用物品栏,而物品是你增加自身属性的唯一方式。另外的几个技能就更夸张了,根本就是法师的技能,况且还有个废技。可能选这个恐惧魔王这个模型来做曹仁这个英雄就不是个很好的选择,而且恐惧魔王原来那个有用的吸血光环还给改没了。
说了这么多,其实很多还是对一个游戏改进思路的探讨。
从什么地方下手?——人物?模式?
该改哪些地方?——人物技能?模型?物品?地形?
哪些是3.9d原有的优势? 单杀? 配合?
哪些是玩家诟病的地方?
3.9d缺少的是什么?娱乐性?平衡性?
娱乐型与平衡性是否冲突?
只有明白了这些问题我们才好对它进行有针对性地改进!
所谓解决问题,就一定要解决到点子上才能有理想的效果,正如那句古话说的,力要用在刀刃上才有用!!
打了一个下午的字,确实有点累。。也十分感谢读者能耐心看完到这个帖子!真的很感谢!
时间总是在流逝,现在的我已经物是人非了(不是面目全非!),大三了,学校附近的网吧拆迁了,寝室一直都不能上网的(学校不准装网线),单机的话真三的图没AI我跟小兵对打?上百兆的录像也都看过了。没有任何地方可以玩我喜爱的游戏了,苦闷的我只能偶尔来学校机房上上网(这里的破机器破网速是玩不了魔兽的。。),在寝室里偶尔连连局域网打dota虐电脑。来论坛看看大家,来我关注的游戏区看看,仅此而已~
当然写这么多相信大家能看出我对这个游戏所倾注的喜爱,不用怀疑我对游戏的忠实度。即使我现在只能在寝室玩dota(我班上就我一人在玩真三,其他人都玩dota。。郁闷。),可我还是对真三有一种言不由衷的喜爱!!我希望看到她的发展,我希望我们所有热爱这个游戏的人都能传播我们的热情。zsmj不是说过迟早要离开饭团队的么?原因我也看了,说某些人的热情不再了(当然有各种原因),但对我们热情依旧的人来说我们要找的是我们的同伴,如果你失去兴趣了,那么我们就说再见,好聚总归好散!
如果大家觉得我写得中肯的话有时间的话帮我转载一下!先谢了!希望更多人可以看到我们作为一个普通玩家对真三的热爱也为这个游戏贡献一点的微薄的力量!
也希望斑竹能给个高亮,只是希望多一点人能看到,写出这些东西也的确花了很多心血。甚至在寝室写的时候还开个魔兽程序去核实自己写的数据的准确性。
有时觉得一个游戏竟能让我们为之付出那么多真是奇怪~
可事实就是这样! (责任编辑:ku987小孩) |