作者:DotA.UUU9.CoM | 瑶瑶 
由于编辑原因,其中一些数据是DotA6.48B时代的资料,望广大网友能够见谅 
  英雄介绍 
作为月神Elune庇护下的长老和高等祭司,Mirana_Nightshade在近卫军团中就如同在黑暗军团中的一线光明。 
她以雨点一般的箭矢和流星抵挡蜂拥而至的天灾大军。而她神圣的存在,消除了四周友军的疲倦,让他们在战场上的速度得到极大的提升。 
在必要的时候,她还能以隐形掩护自己和其他伙伴,使她成为重要的支援力量。 
(1)属性 力量 17+1.85 敏捷(主属性) 20+2.75 智力 17+1.65 
基础攻击力18~29 基础防御0 
基础生命值150 基础魔法值0 
基础生命回复0.25/秒 基础魔法回复0.01/秒 
(2)攻击间隔1.7秒 动画损伤点0.3秒 动画恢复点0.7秒 
(3)射程600 攻击范围缓冲250 箭矢飞行速度900 
移动速度300 转身速度0.8秒/180度 
(4)魔法释放点0.5秒 魔法恢复点0.83秒 
(5)初始攻击力 = 基础攻击力 + 敏捷 =  38~49 
初始防御力 = 基础防御力 + 敏捷*0.14 - 1 = 1.8 
初始生命值 = 基础生命值 + 力量*19 = 473 
初始生命回复 = 基础生命回复 + 力量*0.03 = 0.76/秒 
初始魔法值 = 基础魔法值 + 智力*13 = 221 
初始魔法回复 = 基础魔法回复 + 智力*0.04 = 0.69/秒 
(6)初始动画损伤点 = 动画损伤点 / (1+敏捷*0.01) = 0.25秒 
初始动画恢复点 = 动画恢复点 / (1+敏捷*0.01) = 0.58秒 
初始攻击间隔 = 攻击间隔 / (1+敏捷*0.01) = 1.42秒 
(7)P.S. 动画损伤点就是白虎从搭弓到箭飞出的时间 
(这个是地图编辑器里面的术语,比较通俗一点的说法如'攻击前摆'或者'出招动作'等) 
在箭飞出后 如果不做任何动作 
则白虎会站在原地把弓收起来 所用的时间就是动画恢复点 
动画恢复点可以通过操作手动取消 
在追杀过程中 
如果在箭离弦后立刻移动 
实际上可以获得最多35%的攻击速度等效提升 
在点A的时候 如果目标在白虎射程内 
则白虎会开始搭弓 经过动画损伤点以后 
如果目标在( 射程 + 攻击范围缓冲 = 850 )的距离内 
箭才会射出去 
魔法释放点就是从点技能到技能发出来的时间 
其中跳跃技能无视这一规则 为瞬发的 
魔法恢复点类似于动画恢复点 同样也可以手动取消 
  技能介绍 
(1)群星坠落(T) 
召唤陨石对周围600范围内的敌方单位造成伤害。 
600-900范围内的敌方单位仍有60%的几率被击中; 
200范围内随机的一个单位将额外受到一次半额伤害的打击。 
冷却时间 - 12秒 
伤害  魔法消耗 
LV1    75       100 
LV2   150      120 
LV3   225      140 
LV4   300      160 
(2)月神之箭(R) 
以致命的精确性向一个地点射出一箭,箭矢带有视野,对触及的第一个地方单位造成伤害并晕眩。 
晕眩时间随距离而上升,每隔150距离提升0.5秒的晕眩时间,最多晕眩5秒。 
施法距离 - 3000 
最大距离 - 2500 
冷却时间 - 25秒 
魔法消耗 - 100点 
伤害 
LV1    90 
LV2   180 
LV3   270 
LV4   360 
(3)跳跃(E) 
月之女祭司的坐骑向前跳跃,她在跳跃过程中是无敌的。 
坐骑在落地后的咆哮形成一个作用范围为800持续10秒的光环, 
提升其中的友方英雄的攻击速度和移动速度。 
冷却时间 - 20秒 
跳跃距离   提升攻击/移动速度   魔法消耗 
LV1    400                   4%                       60 
LV2    450                   8%                       55 
LV3    500                  12%                      50 
LV4    550                  16%                      45 
(4)月之暗面(W) - 终极技能 
以夜色掩护自己和其他所有友方英雄,进入隐身状态。 
在持续时间内,即使隐身状态被打破,也能在较短的时间内恢复。 
冷却时间 - 160秒 
持续时间  恢复隐身时间  魔法消耗 
LV1    7秒             2.5秒            200点 
LV2    9秒                2秒            250点 
LV3   11秒            1.5秒            300点 
(5)属性附加(U) 
永久增加2点所有属性 
前期战略-补刀AND控线 
  出门装 
1分20秒吹号 1分30秒刷兵 
一般情况下 为了挡兵 不论是中路还是边路 
差不多都是在1分10秒左右出门 
这时候有530金 
装备可以选择 速度鞋 树脂*4+吃树*6 精灵靴+树脂 等等 
怎么样选择 就要看双方的阵容和对自己的定位了 
因为跳跃技能及月神箭的存在 
老虎更适合于在边路进退自如 
作为生存能力最强的英雄之一 
老虎一般都走天灾下或者近卫上 将更安全的天灾上或者近卫下留给队友 
边路意味着可以很方便的买到瓶子 
那么只要在树吃完的时候有钱买到瓶子就可以了 
一般情况下习惯买4个吃的树 
不过对自己操作足够自信的话也可以只买2个甚至不买 
但是这样就意味着 如果一旦出现一点走位失误 
就只有很长时间龟在塔下等系统发钱 
我一般情况下带4个吃的树 
如果遇到术士毒龙黑弓等压制力很强的动物则会带6个 
关于其他空格子 
原则上加的血越多越好 攻击越高越好 护甲越厚越好 
那么 定义函数f(装备) = 生命值 * (1+护甲*0.06) * 攻击力 
这个函数也表示了英雄的战斗力 
比如f(A) > f(B) 那么A和B对点的话则是A获胜 
战斗力高的英雄拥有战场上的主动权 
A和B对点的时候 B为了不死只有先退后 那么A实际上可以多攻击1次 如果B是近战则可以多攻击2~3次 
4个树的时候 还有350钱 
f(5树脂+4树) = 68870 
f(2敏捷靴+4树) = 61811 
f(3树脂+1敏捷靴+4树) = 69260 
f(1贵族头环+2树脂+4树) = 61542 
考虑到属性成长 5级的时候 
f(5树脂+4树) = 170910 
f(3树脂+1敏捷靴+4树) = 170194 
其中5树脂+4吃树 和 3树脂+1敏捷靴不论1级还是5级都十分接近 
但是后一种方法可以多一个格子出来 
在买瓶子的时候 假如树还没有吃完 可以直接在路上买 
不用因为没格子所以卖掉树脂而走进去 
而且敏捷靴也是合成幽灵系带的原材料之一 
所以推荐后一种方法 即3树脂+1敏捷靴 
6个树的时候 还有260钱 
f(4树脂+6树) = 61542 
f(1贵族头环+1树脂+6树) = 54711 
f(1敏捷靴+1树脂+6树) = 55153 
很明显全树脂是最好的出门装 
随机买鸡的话同上 
不买鸡的话有780块钱 
因为装备略优于对方 
所以只带4树就足够 
f(最大) = f(2树脂+1贵族头环+2敏捷靴+4树) = 93988 
-repick的话 钱除了买吃的树以外 
就够买两个树脂了 也没有多的选择了 
所以出门装推荐如下: 
随机:2树脂+1贵族头环+2敏捷靴+4树 
手选或者随机以后买了鸡:3树脂+1敏捷靴+4树 
手选买鸡或者随机以后-repick:2树脂+2树 
通过上面的计算也可以看出来 
等级上升的时候战斗力的提升还是很可观的 
所以除非能确保拿到1血或者至少使对方2人以上无法顺利发展 
否则的话最好不要1级开始游走 
当然围绕圣骑士召唤的争夺等极端情况暂时不考虑 
  
  补刀 
正补反补的意义,控线的重要性我就不在这里赘述了 
白虎600的攻击距离 900的箭矢飞行速度 => 做出攻击命令后0.66秒目标被箭射中 
按上文的出门装说明 敏捷为25点左右 => 初始动画损伤点0.24秒 
点A以后(0.66+0.24=0.9)秒左右攻击单位掉血 
转身速度为0.8秒半圈 
那么对于S流补兵的应该提前0.9秒左右出手 
而右键来回跑补兵的应该提前1.3秒左右出手 
计算出这段时间内已方小兵对敌方小兵的伤害 
再加上白虎攻击一次的伤害(23+敏捷) 
就是补刀的出手时机 
下面列表详细说明 
因为7级以后或多或少应该有了点幽灵等小件 或者已经开始游走 
战场的重心转移向推塔和杀人这方面转变 
这时候补刀已经不再是主要环节 
所以表中只列出了白虎1~7级的补刀最佳时机,装备为标准的出门装(3树脂+1敏捷靴) 
小兵第1次升级在第8.5分钟 此时不论单练还是双人 白虎等级都已经达到了7级 
所以小兵的生命值、攻击力均以初始状态计算 
表中的数字表示白虎正对小兵点A键时,小兵的血量值范围; 
S流补兵可以在范围内的任一值做出攻击动作;来回走动的则需加上转身时间内小兵所流逝的生命值 
表内没有将塔和车做为输出列出,因为塔和车的高攻击不适合作为连续函数计算,实战中需要单独计算输出 
加点方式为每级都学习一项技能,不加黄点,即敏捷增加为敏捷成长值2.75/级 
计算公式为:做出攻击动作时,小兵的当前生命值在(A,B)之间 
攻击延迟 = 基础动画损伤点/(1+敏捷*0.01) + 射程/箭矢飞行速度 
其中 A = 攻击延迟 * 生命流逝速度 
B = A + 最小攻击力 
生命流逝速度                                          补刀范围 
LV1        LV2         LV3          LV4       LV5           LV6          LV7 
攻击延迟                        0.91s     0.90s      0.90s       0.89s     0.89s        0.88s       0.88s 
最小攻击力                       44          46            48           50          53             55            57 
1近 VS 近     19/s         17 ~ 61   17 ~ 63   17 ~ 65   17 ~ 67   17 ~ 70    17 ~ 72    17 ~ 74 
2近 VS 近     38/s         35 ~ 79   34 ~ 80   34 ~ 82   34 ~ 84   34 ~ 87    34 ~ 89    34 ~ 91 
3近 VS 近     56/s         51 ~ 95   50 ~ 96   50 ~ 98   50 ~100  50 ~ 103  49 ~ 104  49 ~ 106 
4近 VS 近     75/s         68 ~112  68 ~ 114 68 ~ 116 68 ~118  67 ~120   66 ~ 121  66 ~ 123 
1近+1远 VS 近  50/s     45 ~ 89    45 ~ 91    45 ~ 93    44 ~ 94    44 ~ 97    44 ~ 99    44 ~ 101 
2近+1远 VS 近  69/s     63 ~ 107  62 ~ 108  62 ~ 110  61 ~ 111  61 ~ 114  60 ~ 115  60 ~ 117 
3近+1远 VS 近  87/s     79 ~ 123  78 ~ 124  78 ~ 126  77 ~ 127  77 ~ 130  76 ~ 131  76 ~ 133 
4近+1远 VS 近  106/s   96 ~ 140  95 ~ 141  95 ~ 143  94 ~ 144  94 ~ 147  93 ~ 148  93 ~ 150 
1近+2远 VS 近  82/s       75 ~ 119   74 ~ 120   74 ~ 122   73 ~ 123   73 ~ 126   72 ~ 127   72 ~ 129 
2近+2远 VS 近  101/s     92 ~ 136   91 ~ 137   91 ~ 139   90 ~ 140   90 ~ 143   89 ~ 144   89 ~ 146 
3近+2远 VS 近  119/s   108 ~ 152 107 ~ 153 107 ~ 155 106 ~ 156 106 ~ 159 105 ~ 160 105 ~ 162 
4近+2远 VS 近  138/s   126 ~ 170 124 ~ 170 124 ~ 172 123 ~ 173 123 ~ 176 121 ~ 176 121 ~ 178 
1近 VS 远   21/s        19 ~ 63    19 ~ 65    19 ~ 67    19 ~ 69    19 ~ 72    18 ~ 73    18 ~ 75 
2近 VS 远   42/s        38 ~ 82    38 ~ 84    38 ~ 86    37 ~ 87    37 ~ 90    37 ~ 92    37 ~ 94 
3近 VS 远   63/s        57 ~ 101  57 ~ 103  57 ~ 105  56 ~ 106  56 ~ 109  55 ~ 110  55 ~ 112 
4近 VS 远   84/s        76 ~ 120  76 ~ 122  76 ~ 124  75 ~ 125  75 ~ 128  74 ~ 129  74 ~ 131 
1近+1远 VS 远   56/s      51 ~ 95     50 ~ 96     50 ~ 98     50 ~ 100   50 ~ 103   49 ~ 104   49 ~ 106 
2近+1远 VS 远   77/s      70 ~ 114   69 ~ 115   69 ~ 117   68 ~ 118   68 ~ 121   68 ~ 123   68 ~ 125 
3近+1远 VS 远   98/s      89 ~ 133   88 ~ 134   88 ~ 136   87 ~ 137   87 ~ 140   86 ~ 141   86 ~ 143 
4近+1远 VS 远  119/s   108 ~ 152 107 ~ 153 107 ~ 155 106 ~ 156 106 ~ 159 105 ~ 160 105 ~ 162 
1近+2远 VS 远   91/s      83 ~ 127   82 ~ 128   82 ~ 130   81 ~ 131   81 ~ 134   80 ~ 135   80 ~ 137 
2近+2远 VS 远  112/s   102 ~ 146 101 ~ 147 101 ~ 149 100 ~ 150 100 ~ 153   99 ~ 154   99 ~ 156 
3近+2远 VS 远  133/s   121 ~ 165 120 ~ 166 120 ~ 168 118 ~ 168 118 ~ 171 117 ~ 172 117 ~ 174 
4近+2远 VS 远  154/s   140 ~ 184 139 ~ 185 139 ~ 187 137 ~ 187 137 ~ 190 134 ~ 189 134 ~ 191 
  
  如果生命值没有出现在这个范围中时 
则可以想办法手动调整到这个范围 
比如当塔攻击远程兵时 
无论怎样都无法只用一次攻击完成补刀 
但是可以先攻击一次 然后在塔攻击2次后再攻击一次 
即可成功补刀 
上面的数据只是在没有人干扰时候的补刀 
和每个英雄对线的时候 
攻击力高的占有补刀优势 
但补刀的容易程度与弹道无关 
以下部分为证明过程 
为了版面整齐设置了隐藏 
A、B之间比拼补刀 
假设A和B均有最多攻击一次的机会 
原因:在多次攻击的攻击间隔,因为任何英雄的攻击间隔都远大于动画损伤点,而在发动攻击后到下次攻击开始之间这段时间是不能攻击的,对手则可以利用这点从容补刀,即相当于对手在单机练习补刀!这也是'地板流'补刀无法补过真正补刀的人的原因 
设A、B的攻击力分别是SA、SB 
即A攻击一次伤害为SA,B攻击一次伤害为SB 
设小兵初始生命值为L0,生命值流逝速度,即单位时间被对方小兵攻击而损失的生命值为v 
那么以该小兵满血为时间数轴的原点,则t时刻该小兵的血量函数 L(t) = L0 - vt 
定义攻击延迟 = 动画损伤点 / (1+敏捷*1%) + 射程 / 箭矢飞行速度 
这也是单位移动进入射程发布'攻击'命令后,攻击的单位实际上受到伤害所需的时间, 
计A的攻击延迟为tA,B的攻击延迟为tB 
A为了补到兵,应该使他的攻击投射物到达小兵身上时,小兵的血量在(0,SA]之间 
当取0时,   A的最晚出手时间 tA2 = L0/v - tA 
当取SA时,A的最早出手时间 tA1 = (L0-SA)/v - tA 
同理,        B的最晚出手时间 tB2 = L0/v - tB 
B的最早出手时间 tB1 = (L0-SB)/v - tB 
对于 tA与tB 和 SA与SB 的大小关系有4种情况,因为对称性,不妨设 tA  下面就SA与SB的关系分两种情况讨论: 
(以下讨论没有考虑tA与tB或者SA与SB完全相等的情况,不过在最后的结论中,将'='号归于'>'或者'<'任意一边均可) 
(1)SA>SB 
当B单机时,B需要在ty时刻补刀, tB1 < ty < tB2; 
因为人的操作原因,假设B在(tB1,tB2)间任一时刻做出攻击的概率相等; 
当A单机时,A需要在tx时刻补刀, tA1 < tx < tA2; 
假设A在(tA1,tA2)间任一时刻做出攻击的概率相等; 
这个假设也是证明这个结论的基础假设,在备注里会说明当这个假设不满足时的情况 
当A的伤害比B先到达,即 tx + tA < ty + tB 的情况下,A可以成功补刀 
此时 tx < tB - tA + ty 
又因为SA>SB,所以对于任意ty ,满足条件的tx存在, 
且在(tA1,tA2)之间,tx满足条件的概率为 (tx-tA1)/(tA2-tA1) = (tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1) 
对上式从 y1=tB1 到 y2=tB2 积分,得到A成功补刀的概率为: 
积分:从y1=tB1 到 y2=tB2,(tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1) * dy / (tB2-tB1) 
= 1/2 * (1/(tA2-tA1)) * (y+tB-tA-tA1)^2(y2=tB2,y1=tB1) / (SB/v) 
= (2SA-SB)*SB/(2SA*v) / (SB/v) 
= 1 - (SB/2SA) 
即当SA>SB时,A补到兵的概率为 E(A) = 1 - (SB/2SA) 
  (2)SA  因为 tA1 = (L0-SA)/v - tA > (L0-SA)/v - tB > (L0-SB)/v - tB = tB1 
那么 tB1 < tA1 
仍然按照前文假设,B在(tB1,tB2)内的任意时刻做出攻击的概率是相等的 
设B在ty时刻做出攻击,如果ty距离tB1很近而且满足下面条件: 
即使A在最早时间tA1做出攻击,tA1和ty之间的时间间隔仍然大于A、B间攻击延迟的时间差tB-tA 
那么在tB2时刻,如果A的伤害未到达,则B相当于单机,且是在自己的时间段(tB1,tB2)内做出的攻击, 
所以B可以成功补刀;如果A的伤害已经到达,则tB2时刻(也就是B的伤害到达的时刻),小兵还剩下的生命值是(SB-SA), 
因为 0 < SB-SA < SB,所以B仍然可以成功补刀; 
也就是无论A何时做出攻击动作,B都可以补到兵 
此时, tA1 - ty < tB - tA 即 ty0 = tA1 - (tB-tA) 
B在(tB1,ty0)时补刀一定可以成功 
设B在(ty0,tB2)中的ty时刻做出攻击时,A做出攻击的时刻为tx 
则当A的伤害比B先到达 即 tx + tA < ty + tB 时 A可以成功补刀 
此时 tx < tB - tA + ty 
且在(tA1,tA2)之间,tx满足条件的概率为 (tx-tA1)/(tA2-tA1) = (tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1) 
对上式从 y1 = ty0 到 y2 = tB2 积分,得到B没有第一时间出手的情况下,A成功补刀的概率为: 
积分:从y1=ty0 到 y2=tB2,(tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1) * dy / (tB2-ty0) 
= 1/2 * (1/(tA2-tA1)) * (y+tB-tA-tA1)^2(y2=tB2,y1=ty0) / (SA/v) 
= (SA/2v) / (SA/v) 
= 1/2 
即E(Bmiss/A) = 1/2 
所以A补刀成功的概率是:E(A) = E(Bmiss)*E(Bmiss/A) 
= (tB2-ty0)/(tB2-tB1) * 1/2 
= SA/SB * 1/2 
= SA/2SB 
综上,对于攻击延迟 tA < tB ,即A的伤害到达目标更快的时候 
(1)SA>SB,即A的攻击力较大时,A补刀成功的概率是 1 - (SB/2SA) 
(2)SA  可见,无论攻击延迟tA和tB谁大谁小 
对于攻击力低的一方,补刀成功的概率都是 E(小)=S小/2S大,这个值是小于1/2的 
对于攻击力高的一方,补刀成功的概率都是 E(大)=1-S小/2S大,这个值是大于1/2的 
与攻击延迟无关 
以上数据的意义: 
(1)以上数据刻画的是同等水平的两位玩家用不同英雄对线补刀的难易程度, 
攻击力高的英雄成功概率大于1/2,攻击力低的英雄成功概率小于1/2, 
大小关系与攻击延迟、弹道等均无关 
(2)当攻击力相差1倍时,劣势方补刀的成功率只有1/4,几乎完全无法补刀 
(3)补刀出手越早越好,即做出攻击的时刻越接近tA1与tB1越好, 
但是如果失误,补刀时间过早,则一定补不到刀 
所以应根据对手实力的强弱以及英雄的强弱来决定, 
是采用稳妥的(tA1,tA2)(或(tB1,tB2))取中间数的方法补刀, 
还是采用带有风险的(tA1)(或tB1)极限补刀 
(4)以上计算中为了方便,攻击力均取的平均攻击力 
实际中为了确保补刀成功,SA与SB均应取最小攻击力 
因此劣势方的补刀概率将略微增大,优势方的补刀概率将略微缩小 
(5)以上计算基于这个假设:A和B在其可以成功补刀的时间段内的任意时刻做出攻击是等概率的 
这个是基于人的操作做出的假定,本来应该用正态分布模拟的,这里为了简便直接做出了等概率的假定 
对于补刀水平已入化境的玩家(比如AI电脑),每次均在其最早攻击时间的邻域出手, 
所以当其攻击力高于玩家时,补刀成功率几乎是100% 
(6)这篇帖子中的计算部分其实是在灌水,实战中多练习才是王道,手感来了谁也补不过你 
  
  对线 
按对方的职业 
大概分成近战、远程、法师、隐形单位、奶妈5个部分 
当然分类的标准不是很严格 有些英雄只是因为射程或者某个技能的原因而被归入某类 
或者应该压制,或者应该消耗,或者应该猥琐, 
下面分情况说明 
(1)近战 
总体上说对近战英雄都可以通过射程进行点射 
DOTA里面的AI如下: 
如果攻击敌人英雄 
则500范围内的小兵都会向这个攻击的单位发布'攻击'命令 持续2秒 
2秒以后则会自动攻击最近的单位 
而近战兵的移动速度是325 2秒可以移动650的距离 
如果敌人站在敌方远程小兵旁 点射以后只需要后退到已方远程兵和近战兵中间 然后点S即可 
如果敌人因为补兵到了战线旁边 则站在已方远程小兵旁边点射 然后围着已方远程小兵绕半圈 然后点S即可 
但是某些近战英雄带有控制或限制技能 
可以弥补射程的劣势 
下面根据压制的难易程度分成5类 从易到难 
①完全可以轻松压制的 
因为他们没有控制或限制技能 
利用射程优势点射即可 
食尸鬼:把它当作一个天灾的小兵也未尝不可 
地卜师:比食尸鬼多一个网 
因此遗憾的没有成为最好被压制的英雄 
剑圣:带鞋的剑圣移动速度340 魔法释放点0.3秒 
即使被近身 白虎仍然可以通过1级跳拉开 ( 300 * 0.3 + 400 ) = 490 的距离 
而剑圣就算一直追着白虎转 5秒以后距离差距仍然有 490 - (340-312)*5 = 350 > 250 
也就是说白虎完全不会被剑刃风暴伤害到 
所以在白虎眼中 6级以前的剑圣和食尸鬼是一样的 
无敌斩的作用原理是 
每0.4秒选取剑圣周围575范围内的随机单位造成150~250点伤害 
而白虎的4级跳距离也只有550 所以用跳跃无法跳开剑圣的无敌斩 
但是剑圣的大需要视野 所以可以走在树林旁边 且面向树林 
剑圣用无敌斩的时候跳进树林就可以躲避伤害 
暗夜魔王:一般暗夜魔王的出现都是单练 
第一个晚上以前只有用虚空来收钱 
在晚上以前 如果夜魔的正补超过10 则是白虎的压制不力 
当对面有暗夜魔王的时候 身上最好带1个回城 
不仅可以让自己安全 也可以在必要的时候救援队友 
虚空假面 幽鬼:两个大后期英雄 
后期的意思就是前期会被压的很惨 
那么大后期.. 
两个英雄都有逃生技能 
因此虽然很容易压制 但是却不是很容易杀死 
兽王 半人猛犸 
满级的1技能都可以把远程兵打的只有1丝血 
那么走位在战线的后面 距离远程兵300~600距离之间 
让对方在用技能收近战小兵钱的同时磨白虎的血 
或者收近战小兵钱的时候 让白虎的反补数据增加1 
之间做出一个抉择 那么6级以前的压制就基本上成功了 
原始咆哮的技能原型是风暴之锤 
只是到达时间变成了 600 / 2000 = 0.3 秒 
稍微注意一点兽王的动作还是可以跳掉的 
如果被晕到 会受到 200 * 0.75 + 150 * 0.75/(1+5.6*0.06) + 2次普通攻击 < 350 的伤害 
如果敌人有其他远程英雄的时候伤害会达到600左右 
所以血量低于这个值的时候最好加满血再出门 
两极反转的作用范围是460 
而点射的动画损伤点<0.24秒 
老虎和猛犸的最近距离是 600 - 0.24 * 315 > 460 
所以猛犸无跳刀的时候 
点射是安全的 
血魔 灵魂守卫:这两个英雄都有在战场上的生命回复能力 
血魔每杀死一个近战小兵可以恢复 27.5*屠戮等级 的生命值 
而白虎1级的时候 1次普通攻击可以对只带鞋出门的血魔造成38点伤害 
也就是每次血魔补兵的时候点射1次(屠戮2级或3级需2次,4级需3次) 就可以让血魔的生命值减少 
割裂的作用原理是 
每0.25秒 如果中了割裂的单位移动距离小于200 
则会受到来自血魔的 移动距离*20%*等级的伤害 
当血魔6级时对老虎用割裂 
完全逃跑会因为移动和割裂技能本身受到 300*5*20%*75% + 150*75% = 337点伤害 
加上9秒禁魔过程中 因为血魔移动速度加快而额外的普通攻击伤害 
(355*1.33-300)*9/(355*1.33)/(1.7/(1+0.37))*65 = 168点伤害 
所以生命值低于500点的白虎都有可能成为6级血魔的猎物 
当禁魔结束时则可以很轻松的跳树林 
又或者带有回城或者和血魔对点可以获胜 
则血魔面对眼前的猎物也只有望洋兴叹 
对魂守则相对轻松许多 
走位在战线的侧面 
魂守吸血的时候可以用月神箭打断 
而灵魂隔断的施法距离是250 
想换血的魂守一般是空血的 
一支月神箭就可以让魂守去和祭坛换血了 
不朽尸王:一般会在地图右下角遇到 
如果线上不见人可以去野区抓一下 
遇到NOOB尸王的时候建议主升流星雨 
这样每波兵相当于有了两倍的钱 
深渊领主:因为火焰雨的存在 对反补有了更高的要求 
因为束缚的存在 也不是很容易进行连续点射 
但是如果深渊领主的技能都在CD 那么他那庞大的体积.. 
刚背兽 狼人 黑暗贤者:互相都很难杀死对方 
但互相都可以磨掉对方一些血 
具体走位看操作了 
  
  ②带有近身技能的 
熊战士:215 
熊猫:250 
半人马酋长:165 
龙骑士:150 
鱼人守卫:185 
山岭巨人:200 
英雄后面的数字是安全范围 
也就是不会被他技能控制到的最小距离 
计算方法是(对应技能伤害范围-老虎移动速度*对应英雄魔法释放点) 
因为这些距离都小于1级跳跃的范围400 
所以如果走位失误进入安全范围的则可以用跳跃直接跳开 
遇到山岭还可以直接向他身后走 也不会被晕到 
敌法师:建议走位不要和兵走的太近 
每次敌法跳跃过来的时候 
正常情况下会被攻击2次 
反向走位可以只受1次攻击 
但如果因为被兵卡住而受到3次以上攻击 则是敌法赚了 
哥布林工程师:虽然每个英雄在哥布林工程师的眼中都可以是First Blood 
不过当这个英雄是白虎的时候就看谁的手快了 
屠夫:对线的走位尽量靠近已方远程兵他就无法出手了 
而在边路打钱时尽量靠近地图边缘行动 
让屠夫无法阴在树林里钩人 
P.S. 如果屠夫出钩了 最好在被钩过去以后再跳 
因为在跳在空中的时候也会被钩中 
而一旦被钩中 因为技能在CD 则必死无疑 
斧王:210 
反击螺旋的作用原理是: 
如果斧王被攻击(不一定做出攻击动作) 则会有一定概率反击周围的敌人 
比如白虎点A然后点S 箭没有射出去 斧王还是有可能会伤害到周围单位 
狂战士的怒吼的作用原理是: 
对斧王周围300范围的敌人限制以下规则: 
命令他们攻击斧王; 
如果他们使用技能或者移动或者发布任何命令, 
则系统自动把这个命令转化为'攻击'; 
所以当被吼到的时候所有非瞬发技能都无法发出 
而狂点右键只会让斧王转的更疯狂 
而跳跃是瞬发的 所以白虎可以跳出400的距离 
反击螺旋的作用范围只有300 所以不会受到伤害 
如果跳跃在CD或者魔法不够时 
什么键都不要点 等他吼完再动就没事了 
  
  ③带有投射物图象控制或限制技能的 
流浪剑客 
锤飞到的时间 = 525 / 1000 = 0.52秒 
娜迦海妖 
网飞到的时间 = 650 / 1500 = 0.42秒 
骷髅王 
锤飞到的时间 = 525 / 1000 = 0.52秒 
上面3个英雄的技能 
因为飞行时间过长 
基本上老虎都可以跳掉 
而没有控制技能的这3个英雄 
在老虎眼中和食尸鬼的区别也不大了 
P.S. 分辨娜迦真身的方法 
A其中一个分身 看周围小兵的反应 
转头攻击的话 则攻击到的是真身 
没有反应的话 则攻击到的是幻象 
食人鬼魔法师 
引燃的火飞到的时间 = 700 / 1000 = 0.7秒 
火焰轰击几乎是瞬间飞到的 貌似无法用跳跃躲避 
但是几乎对称的蓝胖子 唯一不对称的地方就是他的武器 
左手有一跟棒子 右手却是空的 
当他挥动左手是普通攻击 而他挥动右手则是释放技能 
而火焰轰击和引燃的魔法消耗都大于老虎跳跃的60点魔法消耗 
所以看到蓝胖子挥动右手时直接跳 一共有0.56秒的时间可以反应 
只要能跳掉 无论是火焰轰击还是引燃 怎么都是赚的 
如果没有跳掉火焰轰击 而蓝胖子紧接着连引燃技能的话 
因为引燃的火飞到身上最少需要 
第1个技能的魔法恢复点 + 第2个技能的魔法释放点 + 火的飞行时间 = 0.51 + 0.56 + 0.7 = 1.77秒 > 火焰轰击的晕眩时间1.5秒 
所以仍然可以用跳跃躲避掉引燃技能 
幻影长矛手 
灵魂之矛的飞行时间 = 600 / 1000 = 0.6秒 
虽然伤害可以用跳跃躲避掉 
但是减速效果是在长矛出手的瞬间触发器添加的 故无法躲避掉 
炼金术士 
不稳定化合物的飞行速度是1500 
且由于图象很淡 
所以躲避的难度稍微大一些 需要注意他的出手动作 
他突然站着不动的时候 就是在调配不稳定化合物的时候 
在边路打钱时 
对于GANK型的炼金术士 
走位按照对屠夫的躲避方法 
因为4级不稳定化合物的释法距离也只有750 
而边路的宽度是600 树林宽度>200 
所以炼金术士无法在阴影里使用技能 
幻影刺客 
直接暗影突袭的飞行时间 = 400 / 1200 = 0.33秒 
躲避起来不是太麻烦 
而用闪烁突击连暗影突袭则基本上躲避不掉了 
不过这也意味着幻影刺客的闪烁突袭将进入CD 
接下来的5秒钟 流星和月神之箭将告诉她用掉唯一逃生技能的后果 
混沌骑士 
混乱之箭是用触发器添加的效果无法躲避掉 
不过 同上 
如果他为了节约时间而用闪烁突袭代替普通移动到白虎身边的话 
他也节约了走回泉水的时间 
潮汐猎人 
巨浪的飞行时间 = 700 / 1400 = 0.5秒 
较容易躲避掉 
而终极技能毁灭的作用范围是825 
潮汐猎人的魔法释放点只有0.3秒 
放技能的时候会双手后摆 
躲掉毁灭除了需要走位精确以外 
极快的反应也是必不可少的 
  
  ④带有无投射物图象控制技能的 
撼地神牛 
地穴刺客 
沙王 
这3个英雄有两个共同的地方 
控制技能是以标准对战地穴领主的地茅刺做原型改编的 
护甲都相对较低 
因为无法利用跳跃来躲避他们的技能 
因此走位注意场上形势 
如果有火女光鹿等后手英雄连控制的时候 
则基本上只有站在800~900距离分经验 
如果是独自一个英雄 
则可以当做一般近战英雄来压制 
P.S. 地穴刺客的法力燃烧释法距离是500 
所以走位最好在600~700之间 
法力燃烧可以通过跳跃来躲避 
虽然不会受到伤害 但是仍然会失去魔法值 
而老虎的魔法值远比生命值重要 
所以为了更多的点射而被抽去魔法值有点得不偿失 
小强6级以后 无论什么情况 除非是小强在祭坛 
否则至少都要留够 小强抽260 + 跳60 + 回城75 = 395点魔法值 
⑤很难压制 除非他们的技能在CD的 
裂魂人 
对于直接的暗影冲刺可以用月神箭打断 
但是对于幽冥一击连暗影冲刺则毫无办法 
虽然伤害不足以致命 但是3.7秒的晕眩配合任何一个英雄都是可怕的 
末日使者 
1级DOOM就是恐怖的360点伤害以及禁魔禁物品 
如果和末日使者同时6级 
则等级炮和末日连 可以造成恐怖的 100*75% + 250*(1/(1+0.06*33.75)) + 360 = 630 点伤害 
如果生命值低于这个值而且中了末日 赶紧让队友A掉你吧 
上面两个英雄到6级以后都很麻烦 
所以最好的办法就是压的他们在6级前换路 
  
  (2)远程 
当和远程英雄对线的时候 
拼的无疑就是点射的效率和补刀的强弱了 
前者由动画损伤点决定而后者由攻击力决定 
因为基本的压制操作已经在前面说明了 
而远程对点 补刀比拼也没有太多技巧 
所以和这些英雄的相关策略留在中期和后期这两楼中描述 
①变体精灵 巨魔战将 神灵武士 圣堂刺客 复仇之魂 
可以利用射程优势点射 
②沉默术士 矮人狙击手 影魔 闪电幽魂 地穴编织者 
基本上是平分秋色 或者换句话说 
谁带的树多谁就可以笑到最后 
③黑暗游侠 风暴之灵 冥界亚龙 剧毒术士 死灵飞龙 暗影牧师 
应该会被稍微压制一点 
不过如果是6树对4树的话 
还是可以打成平手的 
(3)法师 
①可以压制的 
光法 
先知 
仙女龙 
痛苦女王 
遗忘法师 
巫医 
黑暗毁灭者 
他们都是智力英雄 
他们的血都不多 
他们和老虎不用技能1V1单挑都打不过 
他们点老虎N次的结果就是被老虎点N+1次 
他们的指向型技能都很容易被老虎利用跳跃躲避掉伤害 
所以他们都会被老虎压制 
            
     
     
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