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TNT弹道轨迹(技术进阶体力算法)

  TNT技术贴献给大家,TNT技术不好的童鞋注意了。TNT技术贴绝对能帮到你。记得收藏哦。

  一、有效体力算法:

  在tnt里,有效体力分为3种:出手体力、不出手体力、飞行体力

  1、出手体力很简单,显示多少就是多少,没有什么异议。

  2、不出手体力

  算法:显示值减去50

  (插一句:这一点的算法与当初发第一篇贴子的时候算法是不一样的,当时的情况是只要对方不出手,你出手的话哪怕单发也卡不住)

  比如对方因为吃道具或者走动把体力耗光了,但是没有出手也没有飞行,那么他消耗的有效体力就是50,你若出手只有少于50才能卡住他,可以用1或者3,用2就不行。

  当然,如果都不出手的话,体力还是按显示的多少来排序。

  3、飞行体力

  算法:显示值减去10

  比如仅使用飞行,那有效值就是40,所以用1可以卡住,用2或3卡不住

  如果用飞行+隐身或者飞行+单血,显示体力为85,但有效体力就是75,用11可以卡住,超过75体力就不行。

  关于tnt这3种体力算法,可以肯定的是这不是bug,而是故意而为之。也许初衷是为了多些变数和打法,是对高手的恩惠。或者还有一种可能,显示体力只是为了限定不让你用那么多道具,比如不想让你用飞行+群隐,所以消耗50体力,但卡体的时候还是只算你用了40体力。不论是出于哪种原因,这么设计还是很不错的,有利于增加高端打法。

  二、腾出道具位

  1、排位赛中,假如随机到跟踪,可以考虑先用掉。好处有两点:一、尽早的抢吃道具。二、减缓对方的怒气增加速度。这一点很重要,也是上一篇提到过的一个思想,尽量抢到第一个怒气。如果对方先怒了,并且是个打角度高手的话,2+2之后很可能你必须要用飞机或者必须走动一下才能打他,这样就很被动了。还有如果你是飞镖,必杀时可以把跟踪或群隐用掉腾出位置。

  2、如果有隐身+飞行器,那一开局就飞到一个猥琐的位置也是个不错的选择,不容易被打中,而且腾出了两个道具位。

  3、对方用11打你,出来了一个箱子,此时你的最佳方案应该是用掉一个道具然后单发打他(比如用掉群血、或者暴怒),而不是用1来卡,抢个好道具有时候是获胜的决定性因素,尤其在随机道具不好的情况下。

  4、如果可以,选择一个特有的路线来击打

  这样做的好处是让别人无法吃到你的轨迹上的道具,比如练好70度定角。

  三、2.5定律

  这个2.5指的是对风的计算方法,当角度足够高的时候(65度以上),都可以用调整角度来抵抗风的影响,每2.5风调整一个角度,比如你喜欢用70定角的话,顺风2.5就力不变,71度打,逆风69度打,依此类推。至于为什么会有2.5定律,我就不细说了,省得又惹来一堆专家。

  角度低的时候这个定律不适用,原因还是由于正弦函数的特性造成的,角度越低的时候,sin2x变化越慢。角度越高越准确。

  四、万能抛

  高抛公式是距离x1,半抛公式是距离x2,那么在高抛半抛之间必然可以折中出另一种抛法,估且叫作1.5抛,即距离x1.5,唯一麻烦的可能就是算起来比较费劲,尤其是当屏距不是整数的时候。1.5抛的角度也可以用高抛和半抛的角度平均的办法。比如假如高抛角度80度,半抛角度70度,那1.5抛角度就是75度。基准力度为固定72力。这种的打法好处是,当你的武器角度不够高的时候,或者用高抛会被挡住的时候,可以使用,也许这种抛法比较适合龙炮选手。

  延伸一下,其实可以有无数种抛法,之所以其它抛法没有流行的原因是因为算术太麻烦,正常人算不了。

  五、保持后手权

  在tnt里,后出手不一定是坏事,反而能掌控全局,你想卡对方就卡,不想卡就要尽量用完体力一直保持后手,你下个回合怒气能满的时候来卡体力是最佳时机。

  六、冰和回合的关系&卡队友体力

  我发现打多人配合的时候,很多人经常弄不清冰和回合的关系,什么时候该22什么时候该pass分不清楚,其实只要记住两个要点就可以,第一、在同一回合内,如果队友刚把对方冰上,那你就千万别22,否则就相当对于给对方解冻,而且如果他是此回合的后手的话,还可以卡你俩的体力。但是pass也不一定就是最佳方案,如果你怒气满了,那就要保证自己的后手权,用22打别的地方(顺便吃箱子更好),下一回合让队友先22你再怒。反之,如果队友身上怒了,那你就卡队友的体力,让自己先手给敌人22。所以第二条就是合理调整你和队友的出手顺序,谁有冰或者怒谁后出手,假如对方还剩一个人了,如果配合好了,可以让对方一次不出手就收掉。

  冰的原理:在被冰的情况下,同样有出手顺序之分。所有人先按体力排出手顺序,轮到被冰者的时候直接跳过(并且是所有参数都跳过,比如怒气值的积累,比如中毒后减血、比如使用飞行后次回合扣除30体力),这就是冰的意义。

  七、pass卡人

  这一点在论坛上最早由kooer提出,也是很实用的招数,排位的时候经常出现这种情况,对方刚解冻为了避免被卡他选择用单发打你一下,如果此时你怒气马上快满了,可以按pass之后连动,就能使用必杀了(pass一次增加0.9格怒气值),同理如果有暴怒道具的话那怒气快到1/2的时候也可以用这招。

  TNT技术贴献给大家,TNT技术不好的童鞋注意了。TNT技术贴绝对能帮到你。记得收藏哦。

  一、有效体力算法:

  在tnt里,有效体力分为3种:出手体力、不出手体力、飞行体力

  1、出手体力很简单,显示多少就是多少,没有什么异议。

  2、不出手体力

  算法:显示值减去50

  (插一句:这一点的算法与当初发第一篇贴子的时候算法是不一样的,当时的情况是只要对方不出手,你出手的话哪怕单发也卡不住)

  比如对方因为吃道具或者走动把体力耗光了,但是没有出手也没有飞行,那么他消耗的有效体力就是50,你若出手只有少于50才能卡住他,可以用1或者3,用2就不行。

  当然,如果都不出手的话,体力还是按显示的多少来排序。

  3、飞行体力

  算法:显示值减去10

  比如仅使用飞行,那有效值就是40,所以用1可以卡住,用2或3卡不住

  如果用飞行+隐身或者飞行+单血,显示体力为85,但有效体力就是75,用11可以卡住,超过75体力就不行。

  关于tnt这3种体力算法,可以肯定的是这不是bug,而是故意而为之。也许初衷是为了多些变数和打法,是对高手的恩惠。或者还有一种可能,显示体力只是为了限定不让你用那么多道具,比如不想让你用飞行+群隐,所以消耗50体力,但卡体的时候还是只算你用了40体力。不论是出于哪种原因,这么设计还是很不错的,有利于增加高端打法。

  二、腾出道具位

  1、排位赛中,假如随机到跟踪,可以考虑先用掉。好处有两点:一、尽早的抢吃道具。二、减缓对方的怒气增加速度。这一点很重要,也是上一篇提到过的一个思想,尽量抢到第一个怒气。如果对方先怒了,并且是个打角度高手的话,2+2之后很可能你必须要用飞机或者必须走动一下才能打他,这样就很被动了。还有如果你是飞镖,必杀时可以把跟踪或群隐用掉腾出位置。

  2、如果有隐身+飞行器,那一开局就飞到一个猥琐的位置也是个不错的选择,不容易被打中,而且腾出了两个道具位。

  3、对方用11打你,出来了一个箱子,此时你的最佳方案应该是用掉一个道具然后单发打他(比如用掉群血、或者暴怒),而不是用1来卡,抢个好道具有时候是获胜的决定性因素,尤其在随机道具不好的情况下。

  4、如果可以,选择一个特有的路线来击打

  这样做的好处是让别人无法吃到你的轨迹上的道具,比如练好70度定角。

  三、2.5定律

  这个2.5指的是对风的计算方法,当角度足够高的时候(65度以上),都可以用调整角度来抵抗风的影响,每2.5风调整一个角度,比如你喜欢用70定角的话,顺风2.5就力不变,71度打,逆风69度打,依此类推。至于为什么会有2.5定律,我就不细说了,省得又惹来一堆专家。

  角度低的时候这个定律不适用,原因还是由于正弦函数的特性造成的,角度越低的时候,sin2x变化越慢。角度越高越准确。

  四、万能抛

  高抛公式是距离x1,半抛公式是距离x2,那么在高抛半抛之间必然可以折中出另一种抛法,估且叫作1.5抛,即距离x1.5,唯一麻烦的可能就是算起来比较费劲,尤其是当屏距不是整数的时候。1.5抛的角度也可以用高抛和半抛的角度平均的办法。比如假如高抛角度80度,半抛角度70度,那1.5抛角度就是75度。基准力度为固定72力。这种的打法好处是,当你的武器角度不够高的时候,或者用高抛会被挡住的时候,可以使用,也许这种抛法比较适合龙炮选手。

  延伸一下,其实可以有无数种抛法,之所以其它抛法没有流行的原因是因为算术太麻烦,正常人算不了。

  五、保持后手权

  在tnt里,后出手不一定是坏事,反而能掌控全局,你想卡对方就卡,不想卡就要尽量用完体力一直保持后手,你下个回合怒气能满的时候来卡体力是最佳时机。

  六、冰和回合的关系&卡队友体力

  我发现打多人配合的时候,很多人经常弄不清冰和回合的关系,什么时候该22什么时候该pass分不清楚,其实只要记住两个要点就可以,第一、在同一回合内,如果队友刚把对方冰上,那你就千万别22,否则就相当对于给对方解冻,而且如果他是此回合的后手的话,还可以卡你俩的体力。但是pass也不一定就是最佳方案,如果你怒气满了,那就要保证自己的后手权,用22打别的地方(顺便吃箱子更好),下一回合让队友先22你再怒。反之,如果队友身上怒了,那你就卡队友的体力,让自己先手给敌人22。所以第二条就是合理调整你和队友的出手顺序,谁有冰或者怒谁后出手,假如对方还剩一个人了,如果配合好了,可以让对方一次不出手就收掉。

  冰的原理:在被冰的情况下,同样有出手顺序之分。所有人先按体力排出手顺序,轮到被冰者的时候直接跳过(并且是所有参数都跳过,比如怒气值的积累,比如中毒后减血、比如使用飞行后次回合扣除30体力),这就是冰的意义。

  七、pass卡人

  这一点在论坛上最早由kooer提出,也是很实用的招数,排位的时候经常出现这种情况,对方刚解冻为了避免被卡他选择用单发打你一下,如果此时你怒气马上快满了,可以按pass之后连动,就能使用必杀了(pass一次增加0.9格怒气值),同理如果有暴怒道具的话那怒气快到1/2的时候也可以用这招。

  八、击打效率

  在高手对决中,2+2正中头顶可能并不是最好的选择,因为只能造成伤害而已,不能浪费对方的击打效率。最高境界应该是打成后仰或前趴。这一点很难,必须得精确到零点几个距离才行。如果距离较远的时候就优先打后仰,让他高抛打不到,或者必须散散丨步才能打到。

  最后,在排位赛中想要取得好名次,猥琐的打法和风骚的走位是必不可少的,比如飞到屏幕的最边缘,让对手稍微大点力就打不到你,比如飞到斜率大的斜坡上,比如飞到某个点上,若是再加上大落差的话,那没人敢说100%都能命中你,这就有效的浪费了对手的击打效率。如果你能做到猥琐如黄瓜、强化如卡卡,那长期霸占大元帅也不是梦想。

  如有错误,欢迎指正。

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