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《御姐玫瑰Z2:混沌》(详细评测)

御姐玫瑰Z2:混沌怎么样?御姐玫瑰Z2:混沌好玩吗?相信大家一定很想知道吧,那么就和在下一起来看看吧。

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《御姐玫瑰Z2:混沌》 详细评测

御姐玫瑰Z2:混沌怎么样:

画面 6分

御姐武戏系列的脑残黑在喷这个游戏的时候,一定会说这个游戏有着PS2级别的画面,这是雷打不动的。D3制作游戏一向是小成本制作,在御姐系列中,场景画面和杂兵设计都十分粗糙,简陋不堪。这个传统自从御姐武戏系列初期既是如此。本作中的场景有一半沿用自前作御姐Z1,虽然换到了PS4平台,但场景的建模并没有改动,只是稍微清晰化了一下而已。而新设计的场景,虽然在细节上相比于Z1场景有一定的进步,但依然是略显简陋,且精细度方面依然是PS3级别水准。唯一不错的依然只有四位妹子的建模,但光影效果的处理使得本作妹子的肤色有些失真。可以说,画面问题始终是御姐武戏的软肋,也是D3小成本制作的最直观体现,也因为如此,本作对于画面党来说想必是一辈子都不会入其法眼的渣作。

操作性 9分

本作作为一个动作游戏,操作方式还是可以被认可的。所有角色都有两套武器可以使用,对于休闲玩家来说,只要一直按方块或者三角就可以华丽的斩杀面前的僵尸。而对于希望有一定操作的玩家来说,方块和三角的随意互换攻击,以及本作新增的各种浮空连段,突进攻击,都可以让玩家打出各种其他攻击动作,而不至于一味的地面普攻。而本作新增的CoolCombo最终段,也是十分的华丽爽快。但想要看到这最终段,也对玩家的操作提出了要求,需要一定的练习。总体来说,本作的操作性在延续了Z1的传统下,新增了各种新动作,使得本作的操作感达到了系列的最高峰。

系统 8分

本作的系统大体上延续Z1,但也做出了相当多的改动。

ACT系统方面,四位主角全部在手,实时切换,每个角色两种武器,也是实时切换。更有甚者可以将四个角色全部召唤上场,进行1控4的群殴模式。

变身系统方面,虽然在游戏一周目初期,角色和前作一样,暴走槽满了立刻自动暴走。但随着剧情的深入,四位主角都会获得全新的变身能力,从而允许玩家可以手动发动暴走能力,这样的改动让暴走系统不再是不可控的,打扰玩家连击的系统,而是真正可以在战斗中发挥作用的系统。

评价系统,这是Z系列新引入的系统。强制战斗后的评价以及关卡总评。以及任务模式的评价,使得本作作为ACT游戏而变得有模有样。也让本作在某些方面增加了研究价值。

总评 7分

平心而论,本作完全无法媲美任何一个PS4大作,也无法媲美任何一个上时代的ACT大作。如果你是一个PS4画面党,或者是一个深爱着忍龙等顶级ACT大作的骨灰级ACT玩家,这部作品或许就是一个渣中之渣。

但不可否认的是本作依然是目前为数不多的日式动作游戏。如果你怀着消遣的心态,看美女的心态,休闲砍僵尸的心态来玩这个游戏的话,那么这款“四流作品”依然可以给你带来不错的体验。

与之前系列作品的对比

与前作相比的进步——

1,帧数。

毕竟是登陆了更好的平台,帧数自然也是更加稳定,本作在正常战斗中,帧数可以稳定在45-50帧左右。而在某些任务模式上百人同场的情况下,帧数依然会有一定的波动,最低可能只有20多帧。但这相比于前作来说已经是很大的进步了。(以上为PS4版情况,在PC版中,随着玩家电脑配置的不同,会有不同情况)

2,动作性的进步。

首先是可以召唤其他角色一起出来打。实际效果为1控多,手控角色做什么操作,AI就会跟着做同样操作,例如玩家操作角色打Cool combo,AI也会使出Cool combo。这使得本作砍怪比以往任何一部作品都要华丽。另外,所有主副武器全部增加更高阶攻击连段。最终段Cool combo威力强大,华丽满点,且发动后自动清除武器血槽,也是让玩家不必再一心想着找机会振刀,而是只要从容的打出整套coolcombo即可自动振刀,从而更加从容的进行接下去的攻击。突进系统+完整的浮空攻击让玩家不再拘泥于地面连段。这些改进都能获得Fans的认可。

另还有个喜人的改动就是招式表不再与武器挂钩,这意味着角色无论装备低级武器还是高级武器,都可以打出完整的连段。对于需要刷连击数的关卡,就可以用低等武器去打了。

3,评分系统更加直观

评分系统有进步,也有不足。这里暂且先讨论进步部分。首先是评分取消了吸血回复的得分奖励,使得本作不必再担心这项分数而不用吸血。其次也是最直观的,就是增加了记分牌系统,让玩家可以非常清晰的了解自己的什么操作得到了什么分数。并且分数可以直观的看到。同时,评价结果将会列出战点的CBAS四个评价的得分标准。给玩家在下一次挑战的时候如何得到高评价有了一个大致的概念。

4,新的绅士向服装

如果说御姐Z1的绅士度不如御姐X(X360作品,角色可以仅穿内衣出战),那么这次Z2依靠一套特典服装和一套DLC服装就可以完爆系列任何一作的节操。想必关注本作的玩家在发售前都看过香蕉草莓是何物。而游戏发售首日的第一弹DLC更是闪瞎了所有关注者的眼球,防晒油随便抹在身上就TM是一件泳衣,还只要良心的500日元+四人都可以穿着。D3用两件比DOA5还要没节操的衣服向FANS们证明:我们游戏可以做的不咋地,但我们的节操一定是双手奉上的!

与前作相比的退步——

D3的另一项传统,那就是每一作几乎都会砍掉前作的一两个好东西。这个实属无法理解。但也是事实。

在本作中,笔者最最不满意的设定就是Saki的体术。原本Z1的体术相比于之前作品已经弱化了很多,而这次更是直接砍掉,改成了一个判定及其严格的当身技。如果说这样的改动是为了简化体术操作,那简直是不可理喻,因为这次的当身技,判定非常严格,可以说是只有一瞬的有效时间。除非是对游戏中敌人的攻击方式了如指掌,否则是无法熟练运用的。看来X和R的Saki体术将会一去不复返,系列fans以后怕是很难看到Saki那个帅气的过肩摔,手撕僵尸,和饭刚落了……

与前作相比没有变化,但需要改进的方面——

1,评价系统

上文虽然说本作评价系统有所进步,但这也只是查看性和直观性方面的。从评价系统本身的运作方式来说,评价系统依然是经不起推敲的。

本作的评分系统仅看一个分数,没有时间限制。分数只要超过额定数值就一定可以拿到最高的V评价,角色受伤,使用道具等操作仅仅只会扣分或取消奖励分。如果你的得分足够,即使受伤严重,也可以得到一个足以取得V评价的高分。而最大的问题是,得分的关键依然是连击数,虽然连续杀敌(连绝数)和打出特定攻击方式也可以取得一定的得分,但依然不如连击数的累计所带来的得分巨大。

也正因为如此,本作的评价系统带来极大的不平衡性。可以打出高连击数的武器或者角色,往往可以拿到理想的得分评价。(如电锯,低等级双刀攻击)。而单发高威力低范围的武器,则得不到太多的评价分数。(如拳套)。

另外,某些战点的得分要求和战点配置的敌兵有着极其冲突的关系,例如某些战点杂兵明明很多,但评价标准却很低,可以轻松拿到V评价,而有些战点敌人数量较少,却要求很高分数。而某些单boss的战斗,却要求一个异常高的得分,这通过正常打斗是几乎不可能实现的。而另一方面某些战斗却又可以通过打连击得到天文数字般的得分。

在本作中,最典型的例子就是所有拥有QTE的boss战,都可以在把boss打跪后刷连击数,而且因为没有时限,你可以想刷多少刷多少。而本作的任务模式,也因为有特殊的杀敌条件,从而可以故意不用要求的方式攻击,可以在不杀任何一敌的情况下取得爆表的连击得分。这直接导致任务系统的大部分任务评价成为了浮云,而这些任务的排行榜首位也都是一些得分爆表的。

因此从这点上说,D3必须意识到评价系统急待改进——如果他打算以后御姐系列作品继续拥有这一系统,那么评价系统的评判标准就需要大刀阔斧的改良,否则的话,这系统只会是一个无聊的东西。甚至在一定程度上会影响玩家的休闲心情。

2,人形Boss设计

本作的Boss设计和Z一样。人形boss战斗依然经不起推敲。这主要体现在这几个方面,1,Boss几乎没有硬直 2,出招前摇太少 3,出招没有任何规律,行为无常。本作中的人形boss战主要有:第一关教学关打彩和咲 游戏前期的misari首战 以及游戏终盘的暴走misari和最终boss。这些boss站都将以上三个问题暴露无遗。尤其是暴走后的miasri,一周目初见肯定都会被她搞得死去活来。

Boss行为无常主要表现在Boss时而发呆,时而疯狂攻击,再加上Boss攻击没有什么明显的征兆和前置动作,使得玩家几乎来不及反应和躲避boss的各种攻击。更别说还要对boss打连段输出了。在前作Z1中,由于有无敌的大威力旋转电锯,使得boss战依靠此招而变得轻松愉快。本作中取消了此神技。让玩家不得不和这些霸道的boss硬碰硬。也让Boss战的设计问题更加放大。

从这点上说,D3也必须在今后的作品中,重新设计boss的攻击,即使打不出硬直,也要给boss设计出一定的攻击规律和攻击的先兆。毕竟这是PVE,不能一味让玩家去猜boss接下来的动作。

3,连段数增加而带来的负面影响

虽然本作增加了新的连段和新的coolcombo最终段,但也带来了一些问题,那就是原本的最终段攻击由于已经变成倒数第三段,从而带来其攻击动作不再具有无敌效果,同样的,倒数第二段攻击也没有无敌,只有最终段才有无敌效果。但在这样的设定下,官方依然将这两段攻击做成了破绽比较大的招式,典型的例如彩单刀的居合斩,原本因为角色无敌,所以挺好用,这次不无敌了,活靶子一个。所以这也导致很多玩家无法顺利打出全段coolcombo。

评测最终总结:

推荐给:

喜欢卖肉游戏的绅士玩家、

喜欢满屏飙血的轻度休闲玩家、

喜欢砍僵尸的轻度ACT玩家、系列fans

不推荐:

觉得画面至高的玩家、

对二流以下ACT看不上眼的“骨灰级ACT玩家”

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(责任编辑:ku987小孩)