彩虹六号围攻干员Iana强度分析
时间:2023-01-06 06:37 来源:未知 作者:深海秒针 点击:载入中...次
彩虹六号围攻中进攻方干员Iana的实战强度是怎样的呢,有什么技巧呢,下面就给大家带来彩虹六号围攻干员Iana强度分析,希望对广大玩家有所帮助。 一、关于iana的强度 这次我把结论直接放在最前面了,结论是有用但不op。 在进攻方中可以稳居T2中端水平。 (这个说法其实有点问题,但是目前进攻方的断层现象太严重了,以欧洲赛区来讲T1末尾的maverick的bp率合计是46%,而T2起始的iq只有27%;北美的情况是类似的,T1末尾的nomad的bp率合计是46%,T2起始的jackal是27%(bosco和njr两个人贡献了起码15%),亚太区的bp有点杂乱暂时不计入统计了)
欧洲区第四轮之后总干员BP进攻方 本次观察报告主要选取欧洲区做为观察对象。 有以下三个原因:(1)比赛场次最多;(2)因为是bo1,一锤定音,相较于bo3可以将主精力放在自选图上来讲更佳;(3)bp上更正常一点,相较于apac区的montagne恐惧症和NA区的完全没盾啥事,欧洲赛区的bp数据更接近中间数据。 欧洲区ianaBP率:24% 这是一个比较好的兆头,因为大部分刚解禁的干员能比较稳定的坐稳T2席位的还是少数。(当然还有一部分原因可能是原T2干员nomad成功晋升T1) 彩虹六号围攻中进攻方干员Iana的实战强度是怎样的呢,有什么技巧呢,下面就给大家带来彩虹六号围攻干员Iana强度分析,希望对广大玩家有所帮助。 一、关于iana的强度 这次我把结论直接放在最前面了,结论是有用但不op。 在进攻方中可以稳居T2中端水平。 (这个说法其实有点问题,但是目前进攻方的断层现象太严重了,以欧洲赛区来讲T1末尾的maverick的bp率合计是46%,而T2起始的iq只有27%;北美的情况是类似的,T1末尾的nomad的bp率合计是46%,T2起始的jackal是27%(bosco和njr两个人贡献了起码15%),亚太区的bp有点杂乱暂时不计入统计了)
欧洲区第四轮之后总干员BP进攻方 本次观察报告主要选取欧洲区做为观察对象。 有以下三个原因:(1)比赛场次最多;(2)因为是bo1,一锤定音,相较于bo3可以将主精力放在自选图上来讲更佳;(3)bp上更正常一点,相较于apac区的montagne恐惧症和NA区的完全没盾啥事,欧洲赛区的bp数据更接近中间数据。 欧洲区ianaBP率:24% 这是一个比较好的兆头,因为大部分刚解禁的干员能比较稳定的坐稳T2席位的还是少数。(当然还有一部分原因可能是原T2干员nomad成功晋升T1) 二、PL的使用方法 (1)技能为主的探车流
这是目前最主要的使用方式(还有进阶版待会儿会提),依靠自己的技能对未知区域进行搜索,或者对对方有人的区域进行探索,以用来暴露防守方枪线,通过逆向推导防守方大概位置。 在这种技能加持下,iana在一局对战中可能可以使用技能2-4次,探索2次的效果基本等于一个普通队友的全部信息获取能力(类似dokkaebi之类的有信息获取力的干员暂且不考虑进来),探索4次等于两个普通队友的全部信息获取能力。 而对于iana的两个小车的使用可以更偏向于固定位置固定放置,比如楼梯,进入区域一类的地方。一来是iana自己大部分时间是不需要看小车的,自己的小车用来当作固定视野布置帮助进攻方控图并没有什么太大的关系,在进攻方小车视野信息共享之后交给队友看也是常态。 这可能是我们最开始对iana技能进行判定时比较忽略的事情。(当然这点要求对于野人来讲可能难度颇高,对于车队而言是可以多加练习的,因为目前看来小车是第二划算的防反绕道具,第一是气震槌,gridlock的针刺因为gridlock的出场率和比赛情况来看效果还不如小车)也就是说,虽然iana的技能是一个信息获取,但依靠这个信息获取可以让她把小车这类资源提供给所有进攻方队友成为地图控制类道具。 (2)进阶一点的方法 这是大部分车队可以练习的,用假身驱赶打野(记住并不是扩防区域,虽然也出现了驱赶成功扩防区域的案例,但是本质上那个扩防方向是一个弱势扩防方向进攻方随时准备撤退的区域,类似上面图片中的安保室的情况)。
以今天凌晨刚刚打完的第四轮VP和Vitality的海岸线第七局来讲,VP依靠iana的假身不停的驱赶fabian的pulse,让本身拥有极强白嫖信息的干员在前期没能发挥作用。 同样的比赛中,在第二局中Vitality就尝试了用iana驱赶扩防区域防守方的打法,当然最后的驱赶成功也有两方面原因,一来是厨房这个扩防区确实不太好守(因为有个可以直架回路的外窗),二来当时VP已经掉了一个人了,人数差情况下防守方求稳心态主动撤退。
amision:崩卖撤溜! 三、缺点和以后可能的开发性 基本赛程过半我才开始裁定iana的强度问题,这个干员的缺点还是很明显的,一是受地图池限制太明显,二是技能与最佳效果匹配不好。 先讲讲地图的原因,目前看来依靠比较极致的道具交换地图的出场率就很低下了,比如俱乐部和咖啡馆但这两张图可能仍然是比赛次数最多的地图。领事馆目前看来完全无法和nomad、capitao等干员相比。 在奥勒冈的表现不错,很大程度受限于防守方目前地图开发不算完全,且奥勒冈仍然比较偏向进攻方。海岸线有一定出场率,对于pulse和vigil一类干员有一定的counter能力。别墅也有一定的出场率,但是胜率并不算高后续还有待观察但大概是要下降的。 主题乐园场次过少,暂且不提。 关于技能和最佳匹配效果不好,因为实际上还是一个减少进攻方枪线的技能,必须人为操控,虽然可以获取信息,但单摸需要尽量避免被进攻方发现,无法与iana技能配合,阵地战需要更多的火力压制而非信息。这两种最常规的打法都与之不太匹配。 目前看来技能与其他控制类技能结合效果不错(比如lion和dokkaebi),不过控制类干员出场率过低,可能并不太能提高出场率。鉴于iq的次要装备过于拉跨而不断跌落的选取率,iana后续可能可以坐稳T2第一,毕竟这年头有手雷,那就是进攻方可以考虑的干员了。 (责任编辑:ku987小孩) |