命运2拉斯普廷地堡设计思路大全
时间:2023-01-05 20:02 来源:未知 作者:愿为星辰 点击:载入中...次
FPS刷宝射击游戏命运2即将开启第11赛季,近日游戏制作人分享了部分地图的设计思路供各位玩家参考,下面来看看拉斯普廷地堡的设计思路 《命运2》游戏背后的故事——拉斯普廷地堡 Bungie官方在官网分享了拉斯普廷设计背后的故事,关于拉斯普廷地堡的故事 台阶消失于底下的黑暗。灯泡开始嗡嗡作响,忽隐忽现,微微透露了居室的模样。一个低矮的平台贯穿中央,左右两侧是废弃的书桌和控制台。当数据档案架在尘土覆盖下震动,微弱的机械咔嗒声和引擎声充斥在空气之中。 房间中央大量悬挂着围成圆形的屏幕,符码开始滚动。起初随机,文字开始结合,然后成形——长度逐渐增加,并以明亮的金色球体充满着多个屏幕,该球形体快速扫描居室,然后其视线停在入口。拉斯普廷之眼期待着。 他必然这么做。当Bungie的资深概念艺术家第马.葛艾诺夫按下alt-tabs键后开启视讯会议,拉斯普廷的碉堡随之消失在他的屏幕。时间是下午3:30,是他团队每天喝咖啡的休息时间。「我们来聊聊吧。」他说。「大部分时间我们都在埋头苦干,所以只要有机会,我们都会聊一下最近有什么新鲜事可以激发我们的灵感。」 在工作伙伴中或在游戏之外寻找灵感,第马对此可不陌生。这种方法大大帮助他在《命运》中的工作,尤其是当他受命在显赫季节中设计一处空间,该空间将让玩家更接近一位不擅人际交往的传说角色:战争智能——拉斯普廷 这是一个艰难的任务,因为拉斯普廷与先锋精英队的关系显然微不足道。但是,当最终城邦上方的天空出现新的威胁时,双方都面临抉择:同舟共济求生存,或独自灭亡。对守护者而言,要生存下来就要以全新的方法与拉斯普廷合作。 Bungie团队了解让拉斯普廷成为盟军只是完成任务的一半(简单的那一半)。要让守护者以自己的性命做赌注信任他,那可难太多了。对作家、设计师、工程师,以及像他这样的艺术家来说,需要卯足全力。因此,打造有史以来最强大的军事智能,让他更人性化,这个任务就这样开始。 标新立异的方法 第马的风格与众不同——融合平面设计与概念艺术,这在《命运2》中随处可见。从墙上挂着的标志到代表虚构组织和铸造厂的商标和图案,这样的美学已经与《命运》世界的建构密不可分。 他解释说,刚开始进入这个游戏行业是因为自己当时在先进技术大学主修平面设计和数位媒体,而不是游戏艺术。「游戏艺术计划的重点是从游戏中直接获取灵感并将其转化为任务。听起来似乎完全有道理,但我认为执行类似平面设计的计划可以让我学到更多独特的技能。我一直对平面设计、工业设计、建筑和漫画感到兴趣,我想结合这些游戏以外的事物到概念艺术中。」 游戏之外的领域带给他创作灵感,其中他发现中世纪设计那种深色系与神秘风格非常适合《命运》。「很多东西都带有这种神秘的感觉。」第马说。「绘制的方式是朴实的,即使他们不注重构架分析,但依旧效果十足。感觉很适合一部黑暗的奇幻太空史诗。」 他还承认一些个人成长背景给他影响,但他试着不要滥用。「我来自俄罗斯,所以我会融入一些小时候启发我的事物。老俄罗斯传说,像是《不死的科西切》、《伊利亚.慕罗梅兹》、《芭芭雅嘎》以及更多故事。那年夏天,我在曾祖父住的村落附近探索森林与乡间土地,那对我影响重大。我一直很想找回那个仅存于我儿时记忆的感觉。」 这样的目标通常会使工作变得更具体。 「听起来可能有点老套。」第马说。「但的确就是那段时间开启我对在不同世界中寻找冒险和神秘故事的兴趣。这说明为什么我如此热衷《命运》世界,更不用说加入《命运》开发团队是多么不可思议。」 更平易近人、更友善的战争智能 谈到如何创造拉斯普廷碉堡的外观,设计团队给的要求很直接具体。他们已经有了游戏系统,现在需要一个玩家可以与拉斯普廷进行交流的空间——这个空间会随着时间的推移而变化。 第马心中早有定见。「在我的灵感板上有一张《银翼杀手》中戴克的公寓照。」他说。「我知道那就是我要找的感觉。灯光昏暗、空间温馨、环境幽静,这个地方会很适合玩家溜达。我喜欢在游戏里头可以闹中取静的地方。这个时候你知道你的人身很安全,也终于有时间能够停下脚步喘一口气、稍作休息。我希望有个地方能让大家即使没事也会想来看看。」 他回想起有一款他很喜欢的游戏也有类似的风格。「杀出重围:人类革命是我最爱的游戏之一。」他说。「如果手边没有任务,我就会回到亚当的公寓,坐着听音乐,感受当下闲静的氛围——而我就希望《命运》也要有类似的空间。」 除了听起来很愉悦之外,这个空间也存在有趣的谜题,因为故事让拉斯普廷与玩家在这个空间聚首。而且也让这个空间既安全又令人向往。居室中央有个数位之眼盯着你,要营造这个地方成为舒服的场所那还真不容易。但第马与他的团队努力让拉斯普丁看起来不那么令人畏惧。 「通常当你看到拉斯普廷时,他是在那宽敞居室内遥远的那一端。」他说。「但是在英杰季节中,这个小型碉堡是个新的场所,让你可以与他近距离接触。他会对你慢慢敞开心胸,你也就会越来越了解他。」 第马感谢资深艺术经里罗伯.亚当斯想到让玩家与拉斯普廷的关系更紧密。「将拉斯普廷呈现出来,并让你靠近他的银幕,与他面对面,这是罗伯的发想。甚至许多灯光效果都取决于你能够站的离他多近。在你的身体和情感距离之间划出对比是有其意义的。」先有功能才有形式。 复古的拉斯普丁 除了要与玩家产生情感共鸣之外,居室的设计还需要一个故事情节内的理由。因此在下笔之前,第马自问:在玩家发现碉堡之前,它为何存在? 「你一走进碉堡,马上会知道这个地方以前是作为某种用途。」第马说。「这个场所一定有其存在目的与功能——不可能为了游戏需要就凭空出现。我当时的想法是这些碉堡是炽天使研究人员与拉斯普丁沟通并为他译码通信的地方。」 这个时候很显然需要与剧情小组会商了。「我们尽可能地密切合作。」第马说。「有时候剧情小组会提出设计的想法,或者图画应如何表达特定的元素。有时候,我会介绍一些视觉效果,最终将其应用在虚构作品中。」 这次,该虚构作品直接表现了第马对《命运》的期待。「由于这些碉堡来自拉斯普丁的早期版本,所以我知道它们会在技术上显得更相对老旧,这是《命运》对我而言的一个相当重要的部分。当然我们有全像图,但它并不是真正超级时尚的钢铁人物品——一切都是浑厚有坚实感的。《命运》里的一切都有其历史发展,一切都是历史的产物。有一些像是屏幕和按钮的实体物件是比较容易做的部分。 第马喜好老旧年代的外观,并从对工业设计的兴趣中启发了灵感。「居室内有一个扬声器,拉斯普丁用它来跟研究人员沟通。」他说。「天花板上缠着所有电缆、感应器和摄像机都指向居室的中心,使拉斯普丁能够看到与他交谈的人。正当他们在对话时,有人会坐在控制台上记录拉斯普丁所说的一切——译码并储存。因此,当你走进一座碉堡时,你逐渐了解制造拉斯普丁的炽天使研究人员的背景。」 灯火辉煌 碉堡充满许多造成它独特氛围的元素,也成为故事的一部份。第马承认有些元素的存在只不过是因为他的个人喜好。「我真的很想让模拟地图有可以点亮的实体螺栓。」「但就只是因为我真的很想要,我就做了。」而且干么不做?毕竟有谁没有幻想过有巨型彩灯盒(Lite Brite)这种玩具? 「我不觉得这个地图能够获得什么回响,应该也没什么人会注意。但我观察到的是,很多人对它产生好奇,并开始猜测它想表达什么。有些人写信息跟我说那是他们在碉堡里最喜欢的部分,很酷。」 工作室里的工作伙伴们持续发想出有创意的元素。资深艺术家依芙.坎贝尔与环境小组有一个创作,它立即成为第马在碉堡里最爱的物品之一。 「当你跟拉斯普廷交谈时,他们营造的屏幕效果十分惊艳。」他说。「拉斯普廷在屏幕上的一举一动,以及他在碉堡内追踪你的样子。那种感觉让这个空间更温馨与舒适,但他又没办法放松下来,静静地一直盯着你。你跳上跳下,他的眼睛也跟着跳上跳下。」 创意的合作造就惊艳的成果,像这样的例子没有停过。「随着时间,我们的合作过程也随之进化,感觉十足生命力。」第马说。 在Bungie的五年中,第马与伙伴一起工作,投资时间与精神在建构有生命力的世界。与他交谈后给人留下的印象是,如果你与满腔热血的人一起工作,那么一个好点子(像是温暖的碉堡和一个巨大的发光眼球)是永远不会被埋没的。 (责任编辑:ku987小孩) |