众神陨落BOSS攻略(GodFall全BOSS打法及强度详解)
时间:2023-01-05 07:41 来源:未知 作者:Drake-H 点击:载入中...次
众神陨落BOSS攻略。本文为大家带来的是游戏中全部BOSS的强度以及打法攻略,供各位玩家们参考查阅。
全BOSS打法攻略 第一个BOSS:索拉里斯 初通体验:较好 7 / 10 索拉里斯是全游戏第一个,也是目前(首发版本)唯一一个有护盾条机制的BOSS。 击破护盾才能伤害血条,初见时盾的厚度不高,且第一阶段(前1/3红血)时没有解锁远程招式,战斗体验尚佳。 而第二阶段问题初现,但由于初见的数值强度较低,盾量不高,AOE招式(激光眼,激光雨,范围爆破)的残留地火伤害不高,并未对玩家造成太大压力。从而掩盖了机制设计上的问题。 玩家仍然能快速破盾,进入集中输出阶段。 梦境体验:极差 2 / 10 解开梦境玩法的第一个boss战是索拉里斯,而此时的索拉里斯数值强度大大提升,高额的护盾和血量,极少出现的弱点,使得玩家与其战斗的时长大大延长。 (以越10级打其他剧情boss为例,均在8分钟以内,而索拉里斯轻易超过了10分钟) 超高的残留AOE伤害,频繁施展的远程招式,更是使人疲于回避。 此时盾血机制的劣势和招式设计上的缺陷被无限放大,战斗节奏在索拉里斯这里可谓是糟糕至极。 索拉里斯3个AOE招式:激光眼,激光雨,范围爆破。均会造成高伤害的地面残留伤害区域。且激光雨间隔,数量相比初见有近翻倍的提升。这3招都是显著的,只能持续被动回避,无法进行有效反击的招式。 一般这种招式在战斗流程当中不会太过频繁的出现,仅在损失一定生命值百分比时固定释放,而在索拉里斯的战斗中,索拉里斯是按照一个固定顺序释放一个个招式的,而3个AOE招式的时间占了整个招式流程的大部分时间,导致玩家与其对峙时,被动回避走位的时间也占了大多数。 甚至是整个游戏的战斗中,都隐约有一种感觉:战斗的流程绝大多数是只有一套固定连招,转阶段则是替换或新增招式,仍然是固定流程,随机因素和敌人主动调整站位影响较少,玩家站位有一定的影响因素(如黑潮执行者远距离无限复读丢飞镖,不会主动向玩家近身和位移)。 众神陨落BOSS攻略。本文为大家带来的是游戏中全部BOSS的强度以及打法攻略,供各位玩家们参考查阅。
全BOSS打法攻略 第一个BOSS:索拉里斯 初通体验:较好 7 / 10 索拉里斯是全游戏第一个,也是目前(首发版本)唯一一个有护盾条机制的BOSS。 击破护盾才能伤害血条,初见时盾的厚度不高,且第一阶段(前1/3红血)时没有解锁远程招式,战斗体验尚佳。 而第二阶段问题初现,但由于初见的数值强度较低,盾量不高,AOE招式(激光眼,激光雨,范围爆破)的残留地火伤害不高,并未对玩家造成太大压力。从而掩盖了机制设计上的问题。 玩家仍然能快速破盾,进入集中输出阶段。 梦境体验:极差 2 / 10 解开梦境玩法的第一个boss战是索拉里斯,而此时的索拉里斯数值强度大大提升,高额的护盾和血量,极少出现的弱点,使得玩家与其战斗的时长大大延长。 (以越10级打其他剧情boss为例,均在8分钟以内,而索拉里斯轻易超过了10分钟) 超高的残留AOE伤害,频繁施展的远程招式,更是使人疲于回避。 此时盾血机制的劣势和招式设计上的缺陷被无限放大,战斗节奏在索拉里斯这里可谓是糟糕至极。 索拉里斯3个AOE招式:激光眼,激光雨,范围爆破。均会造成高伤害的地面残留伤害区域。且激光雨间隔,数量相比初见有近翻倍的提升。这3招都是显著的,只能持续被动回避,无法进行有效反击的招式。 一般这种招式在战斗流程当中不会太过频繁的出现,仅在损失一定生命值百分比时固定释放,而在索拉里斯的战斗中,索拉里斯是按照一个固定顺序释放一个个招式的,而3个AOE招式的时间占了整个招式流程的大部分时间,导致玩家与其对峙时,被动回避走位的时间也占了大多数。 甚至是整个游戏的战斗中,都隐约有一种感觉:战斗的流程绝大多数是只有一套固定连招,转阶段则是替换或新增招式,仍然是固定流程,随机因素和敌人主动调整站位影响较少,玩家站位有一定的影响因素(如黑潮执行者远距离无限复读丢飞镖,不会主动向玩家近身和位移)。 第二个BOSS:萨莫拉 初通体验:较好 7 / 10 萨莫拉是正式流程中第一个boss,流程尚处于非常早期。因此并未对玩家产生较强的数值压制。同时也掩盖了boss的行为上一些缺陷。 其评分偏低的原因与索拉里斯相似,尤其是玩家对二阶段的黑洞雨除持续回避外没有更好的处理方法。 AI上的一些比较恼人行为,对玩家弱点攻击时的瞬发后撤步,该行为,对轻武器或影响微乎其微,但对重武器游戏体验的负面影响尤为严重。尽管不是必出的行为,但该行为与“弱点暴露”意义完全背道而驰。 而该boss也有不少设计可圈可点,如:一阶段频繁刷出的薄血自爆小怪,可以用于配合一些击杀加速“执政官之怒”充能的天赋进行配合。三阶段增加了蓝招,且蓝招弹反后暴露弱点,进入长硬直。而二阶段缺乏特点,因此隐约形成了一个流程:一阶段通过小怪充能大招,解开二阶段后开启大招快速输出进入三阶段。三阶段特化弱点和蓝招,战斗更有节奏。 可惜的是,实际上3阶段蓝招触发逻辑基本与远距离追击绑定,近身战斗反而使得蓝招极少出现,“红招”“黑洞雨”各种“射弹”招式频频,且玩家缺乏对“射弹”招式的应对手段。 尽管投掷盾牌可以打掉“散弹”,但是射弹数大和广,使得投盾反而会因此吃到射弹。结果是:一旦boss开始“射弹”“黑洞雨”,玩家持续十几二十秒的抱头鼠窜,完全打乱战斗节奏。 梦境体验:暂无 第三个BOSS:卢纳拉 初通体验:良好 8 / 10 卢纳拉相当于GodFall的“古达”,是第一只数值强度略高于玩家的怪。初见大多数玩家都会被它“烦人”的无敌小怪,“恶心”的环绕球,“反直觉”的盾砸等招式连环教育。同时其强锁定多段连击的招式,也是第一次迫使玩家要看准时机闪避。 但仔细观察,就会发现: 小怪的召唤机制是基于卢纳拉的远程攻击所发射的球,而如果玩家通过走位或回避躲开了这些球,过一段时间就会变成无敌的小怪,这些小怪每次攻击都是蓝招,极大的便于玩家注意到他们的攻击,这些小怪只有在攻击后的一小段时间内才会受到攻击。而这些球落地后,可以被近战攻击打飞,然后消除不再召唤小怪。 环绕球使得玩家难以近身战斗,碰到球会受到伤害和击飞,必须摸清通过举盾弹反消除球才能好好战斗。 盾砸则是最终挑战,即使掌握了近身招式的回避实际,盾砸也是无法通过无敌时间进行回避的。只能朝着boss近身进行回避滑步才能躲开,这是违反远离boss的回避本能的。 环环相扣的设计,使得摸清这个机制成为和卢纳拉的战斗门槛,一旦理解了打法,卢纳拉的战斗则变得有来有回。 但因为卢纳拉ai的出招的随机性,导致有时候会过于频繁的去解环绕球,又或者在解决上一个射出来的球时又发射了新球。 此外只有2阶段有蓝招和持续连招疲劳,全程战斗没有紫弱点,弱点击破硬直等机制。导致战斗节奏整体偏保守,进攻性偏弱,体验略输格雷福斯一筹。 梦境体验:暂无 第四个BOSS:格雷福斯 初通体验:优秀 9 / 10 易于辨识的招式预兆,不令人烦躁的AOE残留招式:不同于频繁AOE,令人难以应对的索拉里斯。格雷福斯的AOE残留招式有一个良好的处理循环,格雷福斯的AOE残留招式共2个,一个是固定“中距离泼铁水”,一个是追踪“近距离倒铁水”。“中距离泼铁水”之后间隔一两个招式,便是“近距离倒铁水”。显而易见的解决方案是躲开“中距离泼铁水”后,背朝中距离残留的铁水进行战斗,引诱“近距离倒铁水”追踪,使得两招铁水均在一侧,适当的处理结果就是格雷福斯四周不至于全是铁水,影响战斗节奏。 不慌乱的转阶段流程,反击感强烈的蓝招:不同于让人疲于应对的卢纳拉,转阶段丢火球和小怪冲锋均有明显的解法。小缺陷是重武器应对不如轻武器轻松,但游戏允许带2把武器,可以灵活应对。转阶段后大概率出的蓝招,也使得玩家在转阶段流程长时间的被动回避后,带来强力的反击感。 连招最终的疲劳时间:格雷福斯的连段在没有击破紫弱点时,最终会进入长时间的疲劳时间,使得技巧不足也可以通过持续躲避招式获得输出时机。 适时的紫弱点和充分的技巧回报:跺脚和捶地出现的紫弱点时间均不算太短,击破难度不算极端,击破紫弱点打断连招进入长时间的硬直,提供了充足的输出时机和充分的技巧反馈。 玩家与格雷福斯的战斗没有致命的缺陷,每一招都有一个良好的处理方式,而紫弱点的击破反馈使得格雷福斯的战斗节奏充满了挑战和奖励。在这点上要优于战斗节奏保持在见缝插针进行刮痧的卢纳拉。 梦境体验:暂无 第五个BOSS:金甲统领 初通体验:良好 8 / 10 金甲统领的战斗略显风格化,金甲统领是唯一一只会召唤具有一定血量小怪的boss。其他boss召唤的小怪血量均为一刀秒的程度。而金甲统领召唤的小怪血量则要厚得多,并且小怪附带的效果也非常棘手,如可以让金甲统领无敌的骑士,会放减速圈的狼。小怪是固定阶段出现的,也避免了卢纳拉频繁处理小怪的问题。 金甲统领本身难度不大,前一两个阶段有弱点击破硬直,第三阶段则没有弱点击破硬直。 整体来说没有明显缺点,战斗节奏属于良好的水平,颇有ARPG风格的战斗。 梦境体验:暂无 最终BOSS:马可罗斯 初通体验:良好 8 / 10 马可罗斯的战斗节奏非常快,颇有攻守体验。全程约4次的处决削减了超过一半的血量,使得马可罗斯的强度偏低。频繁的弱点反击机会,没有长时间被动回避的招式,没有复杂的机制,多种多样的南北斗技,大量的粒子特效。极具GodFall风格的boss战,战斗上没有明显的缺点。是一只可以打得很爽快的boss。 梦境体验:暂无 (责任编辑:ku987小孩) |