《魔兽世界》是个好游戏(但它“杀害”了MMO RPG)
时间:2023-01-05 05:17 来源:未知 作者:未知 点击:载入中...次
本文编译自wolfsheadonline,较原文有小幅修改删节,原作者是一位美国的游戏评论员和设计师,如果你对文中观点有质疑或反对,不妨在评论区畅所欲言 2014年底,暴雪娱乐则高调庆祝了WOW发布10周年;而不久之前,《魔兽世界》(以下简称WOW)迎来了7.0的发布;这一连串事件似乎展现了一个事实,这款游戏似乎永远不会衰老;而自上线之后,围绕它的赞誉声也一直绵延不绝:它缔造了网游的新高度,形成了一种亚文化,甚至成为游戏史上的丰碑。 然而,本文却试图提醒大家一个事实:并非所有的创造都意味着进步,并非所有改变都真正有益。在此起彼伏的赞誉和吹嘘中,人们似乎忘记了它黑暗的一面。而本文试图表述的是:WOW,或者说是暴雪,如何创造了一种模式——这种模式通过弱化社交和角色扮演换来了成功,同时还给MMORPG带来了致命的、无法原谅的损失。不仅如此,在文中,我还会告诉你,谁导致了一切,它为什么会发生,以及造成了怎样的破坏,但在开始之前,我们有必要了解一些背景知识。 《魔兽世界》让网游成了在线Cosplay? 过去10年来,在社交功能被牺牲掉之后,网游中,许多我们喜爱的元素不复存在。之前,我们说多人在线角色扮演游戏,也就是MMO RPG,它更像是一种集体体验,大家在同一个环境中相互交流,共同经历成就和风险,但当WOW让它成了另一种东西——在其中,玩家对交流几乎漠不关心,相反,快速、无脑的战斗成了它们的重心和本质。 公会是每一部MMO RPG中“社会”的中坚力量,在WOW中确实有公会,但多数公会成员彼此并不相识,他们从来没有并肩作战,或者进行任何实质上的交流与交际。对于一部没有角色扮演环节的MMO RPG,它在形式上俨然成了一场Cosplay,其中人们仅仅是穿着一身装束,并告诉所有人:“快来看,我在这儿!”——这和玩家们登陆WOW后做的事其实非常相近。 穿着奇装异服出现在节日上的人们,作者认为,《魔兽世界》玩家的情况与之非常类似 角色扮演游戏的应有之意,绝不是让人穿着奇装异服出现在派对上。相反,它是一种心态,其中你和你的角色是应当合为一体的,同时,你能感受到它在虚拟世界中的梦想和愿望,不仅如此,你还将其中体会到付出、收获和损失。但WOW的设计师却对“角色扮演”和“在线交流”完全不感兴趣,他们既不支持,也不鼓励上述内容存在,这让“MMORPG”中每个字母的含义都严重缩水。 如果想要理解WOW中,暴雪为什么会抛弃社交内容,就必须理解暴雪究竟是怎样一家厂商,以及WOW是怎么诞生的。而作为其第一步,我们又必须弄清一个问题,那就是暴雪选择项目时,采用了怎样的理念和思路。 《魔兽世界》的缔造者:他们不喜欢社交环节 我们常常从暴雪那里听说,他们只制作自己热爱的游戏。这是个值得称道的理念,因为富有热情的开发者,明显更了解自己工作的意义,并因此取得更为优异的成绩。 在工作中,暴雪也利用了这一点。因为在产业中,多数情况是发行商是先有一个想法,然后将这个想法交给开发团队——而暴雪的做法则完全相反,他们会将自己的创意自己付诸实践。 WOW的构想始于2000年前后,当时以《无尽的任务》为代表的MMORPG正处于巅峰期。不难想见,这刺激了暴雪,尽管他们前方的道路充满了挑战。 在《魔兽世界》之前,最火爆的欧美网游是《无尽的任务》,而暴雪除却几款有联机功能的单机游戏之外,对这个领域几乎完全陌生 之前暴雪的产品主要是单机游戏,同样,他们也没有搭建多人互动和社交系统的经验;尽管如此,他们却没有邀请相关专家参与WOW的开发,至少在当时的暴雪员工名单中,完全无法出体现这一点。 这也许是因为,作为一个声名显赫的公司,他们对自己极为自信,甚至到了讳疾忌医的水平。退一步说,假设当时暴雪聘请了相关人员,他们的影响也注定非常有限,因为按照一个游戏从业人员论坛——Glassdoor上的说法,暴雪内部的等级非常森严,新人很难迅速跻身为决策层的一员。 简而言之,暴雪的员工基础和企业文化,让WOW从开始就充满了偏执,这导致了许多结果,它们有好有坏,其中一个是忽视了基本的社交体验。如果审视游戏开发中四位起关键作用的员工,就更能理解这个问题,这四个人是:汤姆·奇尔顿、杰夫·卡普兰,罗布·帕尔多和亚历克斯·阿法拉西亚比。 其中后三个人,都是《无尽的任务》中团队副本的铁杆玩家,这也可以解释,为何团队副本在WOW中的地位举足轻重——要知道,先前,团队副本在网游中始终处于一个比较尴尬的位置,其占据了最多的开发预算,但很少有玩家体验;WOW诞生后,却在不断降低团队副本的门槛,到2011年,他们甚至增加了一个搜寻器,令所有玩家直接跳过了自己组队的环节。至于汤姆·奇尔顿则是在2004年、WOW接近完成时才加入暴雪,他来自《网络创世纪》的团队,而后者的核心是PvP。 “德拉诺之王”上线后,《魔兽世界》的核心开发者在一次座谈会上侃侃而谈。从某种意义上说,是他们的偏好,让游戏成了如今这个样子 从上面不难看出,是四位关键开发者的偏好,让WOW成了现在的样子:作为一款MMO RPG,它的特色是战斗、成就、团队副本和PVP,但另一方面,它又对休闲玩家相当友好,这让游戏有了某种复杂的血统。 另一方面,我们也需要记住,暴雪对自身的主要定位,并不全是艺术家,而是一个游戏企业。尤其是在2000年,MMORPG方兴未艾时,每个开发商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的网游能超越当时的标杆——《无尽的任务》,从而创造更大的收益。只是,关注社交体验,并不在暴雪的规划之内。 暴雪的设计理念:越好上手,就是越容易赚钱 当WOW启动的时候,经常听到暴雪推广自己“容易上手,但很难精通”的思想。同样,他们还谈到了著名的“甜甜圈理论”,认为游戏要想风靡,必须吸引休闲玩家——它们就像是甜甜圈的外围。这些策略的本质,实际都是一种基于增长的企业哲学:即扩大用户的基本面,让更多的人为游戏买单。 出于这种理念,WOW在诞生后便不断降低用户上手的门槛。对于企业来说,这种做法无可厚非,但对于开发一款伟大的RPG,这其实是一种有争议的策略。因为要吸引边缘玩家,你必须提供廉价的成就感,这时,游戏便不能强调操作或社交。它最终导致了WOW的许多争议点。 问题1:单刷过于容易 在WOW之前的MMORPG设计中,玩家要想达到最高等级,需要并肩协作。这种理念也被称为“玩家的相互依存”。在早期网游中,玩家可以单刷,但游戏的机制并不鼓励这一点,而且单刷的难度很高,至于收获则非常有限。 相反,玩家需要组成团队,团队中,每个人都有特定的作用,每个职业也有优势和劣势,它们在战斗中必须相互协作,才能发挥出大于总体之和的战斗力。事实上,这种玩家的合作关系,也是MMORPG风靡的真正法宝。但突然出现了WOW,其中你可以通过单刷达到等级上限,玩家之间几乎很少交流,而是更多作为一个“独行侠”的身份出现。 确实,从这种变化中,有些MMORPG玩家被彻底从“强制组队”中解放了出来,但解放并非毫无代价,它改变了MMO RPG的生态,并让今天的“网游”成了单机游戏的联机版。 作者认为:《魔兽世界》中过于容易的单刷,实际违背了网络游戏的本源 问题2:战斗过于密集 从诞生之初,战斗就是奇幻类MMO RPG的核心组成部分,不仅如此,由于这类游戏自身的属性,玩家要想赚取经验,也必须借助战斗——这个不可或缺的环节。 当玩家们在早期网游的地牢里冒险时,摆在其面前的是一种慢节奏的系统,当战斗结束后,玩家需要等待生命和法力值慢慢回复,而这段时间也成了玩家们的交流时间,在这个过程中,他们会讨论战斗技巧和策略,完成一些非战斗任务,或者纯粹是聚在一起聊天。这段宝贵的休息时间也为玩家彼此了解创造了机会,而他们建立的友谊,则保证了他们能够持续地登录游戏,进而建立一种牢固的纽带。 但在WOW中,情况发生了变化,因为其中引入了快速回复的设定:在游戏的最初版本中,玩家主要依靠食物和饮料,而今天,这个环节也遭到了被省略(战斗结束后,他们就基本能回到满血状态)。受《魔兽》成功的影响,其它网游也大多不例外。 快速刺激的战斗,一直暴雪的核心理念之一。这在《暗黑破坏神》中表现的尤为明显,在游戏中,玩家会变身成为一个超级英雄,可以一鼓作气,将不计其数的敌人切成碎片,而在这个过程中,你甚至不用担心疲劳,或者遭遇前面的描述“回复时间”。 《暗黑破坏神2》截图,在WOW中,暴雪也延续着其中的一些设计和风格 这种设计自有深层原因,可以归结到单机游戏崛起、快节奏FPS的流行,以及超级英雄文化的风靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那样,拥有如此多的自由时间。WOW设计师会采用这样一种思路:通过一气呵成的战斗体验,让玩家觉得自己像个英雄。这种思路也导致了前面所说的结果,游戏的体验上越来越像好莱坞大片,同时社交环节则被扔到了一边。 本文编译自wolfsheadonline,较原文有小幅修改删节,原作者是一位美国的游戏评论员和设计师,如果你对文中观点有质疑或反对,不妨在评论区畅所欲言 2014年底,暴雪娱乐则高调庆祝了WOW发布10周年;而不久之前,《魔兽世界》(以下简称WOW)迎来了7.0的发布;这一连串事件似乎展现了一个事实,这款游戏似乎永远不会衰老;而自上线之后,围绕它的赞誉声也一直绵延不绝:它缔造了网游的新高度,形成了一种亚文化,甚至成为游戏史上的丰碑。 然而,本文却试图提醒大家一个事实:并非所有的创造都意味着进步,并非所有改变都真正有益。在此起彼伏的赞誉和吹嘘中,人们似乎忘记了它黑暗的一面。而本文试图表述的是:WOW,或者说是暴雪,如何创造了一种模式——这种模式通过弱化社交和角色扮演换来了成功,同时还给MMORPG带来了致命的、无法原谅的损失。不仅如此,在文中,我还会告诉你,谁导致了一切,它为什么会发生,以及造成了怎样的破坏,但在开始之前,我们有必要了解一些背景知识。 《魔兽世界》让网游成了在线Cosplay? 过去10年来,在社交功能被牺牲掉之后,网游中,许多我们喜爱的元素不复存在。之前,我们说多人在线角色扮演游戏,也就是MMO RPG,它更像是一种集体体验,大家在同一个环境中相互交流,共同经历成就和风险,但当WOW让它成了另一种东西——在其中,玩家对交流几乎漠不关心,相反,快速、无脑的战斗成了它们的重心和本质。 公会是每一部MMO RPG中“社会”的中坚力量,在WOW中确实有公会,但多数公会成员彼此并不相识,他们从来没有并肩作战,或者进行任何实质上的交流与交际。对于一部没有角色扮演环节的MMO RPG,它在形式上俨然成了一场Cosplay,其中人们仅仅是穿着一身装束,并告诉所有人:“快来看,我在这儿!”——这和玩家们登陆WOW后做的事其实非常相近。 穿着奇装异服出现在节日上的人们,作者认为,《魔兽世界》玩家的情况与之非常类似 角色扮演游戏的应有之意,绝不是让人穿着奇装异服出现在派对上。相反,它是一种心态,其中你和你的角色是应当合为一体的,同时,你能感受到它在虚拟世界中的梦想和愿望,不仅如此,你还将其中体会到付出、收获和损失。但WOW的设计师却对“角色扮演”和“在线交流”完全不感兴趣,他们既不支持,也不鼓励上述内容存在,这让“MMORPG”中每个字母的含义都严重缩水。 如果想要理解WOW中,暴雪为什么会抛弃社交内容,就必须理解暴雪究竟是怎样一家厂商,以及WOW是怎么诞生的。而作为其第一步,我们又必须弄清一个问题,那就是暴雪选择项目时,采用了怎样的理念和思路。 《魔兽世界》的缔造者:他们不喜欢社交环节 我们常常从暴雪那里听说,他们只制作自己热爱的游戏。这是个值得称道的理念,因为富有热情的开发者,明显更了解自己工作的意义,并因此取得更为优异的成绩。 在工作中,暴雪也利用了这一点。因为在产业中,多数情况是发行商是先有一个想法,然后将这个想法交给开发团队——而暴雪的做法则完全相反,他们会将自己的创意自己付诸实践。 WOW的构想始于2000年前后,当时以《无尽的任务》为代表的MMORPG正处于巅峰期。不难想见,这刺激了暴雪,尽管他们前方的道路充满了挑战。 在《魔兽世界》之前,最火爆的欧美网游是《无尽的任务》,而暴雪除却几款有联机功能的单机游戏之外,对这个领域几乎完全陌生 之前暴雪的产品主要是单机游戏,同样,他们也没有搭建多人互动和社交系统的经验;尽管如此,他们却没有邀请相关专家参与WOW的开发,至少在当时的暴雪员工名单中,完全无法出体现这一点。 这也许是因为,作为一个声名显赫的公司,他们对自己极为自信,甚至到了讳疾忌医的水平。退一步说,假设当时暴雪聘请了相关人员,他们的影响也注定非常有限,因为按照一个游戏从业人员论坛——Glassdoor上的说法,暴雪内部的等级非常森严,新人很难迅速跻身为决策层的一员。 简而言之,暴雪的员工基础和企业文化,让WOW从开始就充满了偏执,这导致了许多结果,它们有好有坏,其中一个是忽视了基本的社交体验。如果审视游戏开发中四位起关键作用的员工,就更能理解这个问题,这四个人是:汤姆·奇尔顿、杰夫·卡普兰,罗布·帕尔多和亚历克斯·阿法拉西亚比。 其中后三个人,都是《无尽的任务》中团队副本的铁杆玩家,这也可以解释,为何团队副本在WOW中的地位举足轻重——要知道,先前,团队副本在网游中始终处于一个比较尴尬的位置,其占据了最多的开发预算,但很少有玩家体验;WOW诞生后,却在不断降低团队副本的门槛,到2011年,他们甚至增加了一个搜寻器,令所有玩家直接跳过了自己组队的环节。至于汤姆·奇尔顿则是在2004年、WOW接近完成时才加入暴雪,他来自《网络创世纪》的团队,而后者的核心是PvP。 “德拉诺之王”上线后,《魔兽世界》的核心开发者在一次座谈会上侃侃而谈。从某种意义上说,是他们的偏好,让游戏成了如今这个样子 从上面不难看出,是四位关键开发者的偏好,让WOW成了现在的样子:作为一款MMO RPG,它的特色是战斗、成就、团队副本和PVP,但另一方面,它又对休闲玩家相当友好,这让游戏有了某种复杂的血统。 另一方面,我们也需要记住,暴雪对自身的主要定位,并不全是艺术家,而是一个游戏企业。尤其是在2000年,MMORPG方兴未艾时,每个开发商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的网游能超越当时的标杆——《无尽的任务》,从而创造更大的收益。只是,关注社交体验,并不在暴雪的规划之内。 暴雪的设计理念:越好上手,就是越容易赚钱 当WOW启动的时候,经常听到暴雪推广自己“容易上手,但很难精通”的思想。同样,他们还谈到了著名的“甜甜圈理论”,认为游戏要想风靡,必须吸引休闲玩家——它们就像是甜甜圈的外围。这些策略的本质,实际都是一种基于增长的企业哲学:即扩大用户的基本面,让更多的人为游戏买单。 出于这种理念,WOW在诞生后便不断降低用户上手的门槛。对于企业来说,这种做法无可厚非,但对于开发一款伟大的RPG,这其实是一种有争议的策略。因为要吸引边缘玩家,你必须提供廉价的成就感,这时,游戏便不能强调操作或社交。它最终导致了WOW的许多争议点。 问题1:单刷过于容易 在WOW之前的MMORPG设计中,玩家要想达到最高等级,需要并肩协作。这种理念也被称为“玩家的相互依存”。在早期网游中,玩家可以单刷,但游戏的机制并不鼓励这一点,而且单刷的难度很高,至于收获则非常有限。 相反,玩家需要组成团队,团队中,每个人都有特定的作用,每个职业也有优势和劣势,它们在战斗中必须相互协作,才能发挥出大于总体之和的战斗力。事实上,这种玩家的合作关系,也是MMORPG风靡的真正法宝。但突然出现了WOW,其中你可以通过单刷达到等级上限,玩家之间几乎很少交流,而是更多作为一个“独行侠”的身份出现。 确实,从这种变化中,有些MMORPG玩家被彻底从“强制组队”中解放了出来,但解放并非毫无代价,它改变了MMO RPG的生态,并让今天的“网游”成了单机游戏的联机版。 作者认为:《魔兽世界》中过于容易的单刷,实际违背了网络游戏的本源 问题2:战斗过于密集 从诞生之初,战斗就是奇幻类MMO RPG的核心组成部分,不仅如此,由于这类游戏自身的属性,玩家要想赚取经验,也必须借助战斗——这个不可或缺的环节。 当玩家们在早期网游的地牢里冒险时,摆在其面前的是一种慢节奏的系统,当战斗结束后,玩家需要等待生命和法力值慢慢回复,而这段时间也成了玩家们的交流时间,在这个过程中,他们会讨论战斗技巧和策略,完成一些非战斗任务,或者纯粹是聚在一起聊天。这段宝贵的休息时间也为玩家彼此了解创造了机会,而他们建立的友谊,则保证了他们能够持续地登录游戏,进而建立一种牢固的纽带。 但在WOW中,情况发生了变化,因为其中引入了快速回复的设定:在游戏的最初版本中,玩家主要依靠食物和饮料,而今天,这个环节也遭到了被省略(战斗结束后,他们就基本能回到满血状态)。受《魔兽》成功的影响,其它网游也大多不例外。 快速刺激的战斗,一直暴雪的核心理念之一。这在《暗黑破坏神》中表现的尤为明显,在游戏中,玩家会变身成为一个超级英雄,可以一鼓作气,将不计其数的敌人切成碎片,而在这个过程中,你甚至不用担心疲劳,或者遭遇前面的描述“回复时间”。 《暗黑破坏神2》截图,在WOW中,暴雪也延续着其中的一些设计和风格 这种设计自有深层原因,可以归结到单机游戏崛起、快节奏FPS的流行,以及超级英雄文化的风靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那样,拥有如此多的自由时间。WOW设计师会采用这样一种思路:通过一气呵成的战斗体验,让玩家觉得自己像个英雄。这种思路也导致了前面所说的结果,游戏的体验上越来越像好莱坞大片,同时社交环节则被扔到了一边。 为什么玩家能忍? 我们已经解释了为什么WOW会这样,谁导致了这一切。现在我们来分析,为何玩家毫不怀疑地接受了这一切?一句古老的宗教格言足以给我们启发: “因为我们崇拜,所以我们信仰,所以,我们生活在它的指引下。” 这不只存在于宗教中,因为我们的选择和消费行为,也在影响了我们自己的信念——比如,什么才是网游应有的理想形态。 暴雪公司门口的兽人雕塑,如今,关于这家企业已经形成了一种信仰,这让我们对它所做的一切也愈发深信不疑 这种信念的产品之一就是,随着WOW愈发风靡,我们逐渐接受了它的机制和功能,这种“信仰”让我们相信,其它的网游也应当采取同一种思路进行设计。 同时,随着时间流逝,人对过去的决定愈发深信不疑。这同样适用于网游。一旦玩家因为某些原因沉浸其中,便会主动相信,其设计具有极高的合理性;同时,他们还会想方设法寻找证据,而“证明”的手段之一,就包括沉浸继续在WOW的世界。 于是,产生了这样的结果,随着体验深入,WOW的思路也愈发被我们全盘接受。如果这个网络游戏中几乎没有社交环节,我们也会开始相信,交流只是升级期间不必要的障碍,是网游中可有可无的一部分。 一代人的变化 而且需要指出的是,在WOW推出的同时,玩家的基础也在变化,这也给暴雪削减社交元素提供了一种外在诱因。和早期玩家不同的是,WOW的骨干,往往出生于1990-2000年代之间,这一代人生长在外界和父母们的溺爱中,并很难像上一代人那样,对一件事投入持续的注意力。同时,(在欧美国家),这一代人还赶上了主机游戏的风靡,与网游相比,主机游戏的操作更加简洁,同时有着更快的节奏感和可操作性。 《魔兽世界》中许多内容不乏向主机和主机游戏的借鉴,比如说其成就系统,就是参考了Xbox 360的Gamerscore 平心而论,这一代人的游戏偏好,和暴雪在WOW中的设计并非完全重合,他们对社交也不是全然排斥,但另一方面,暴雪却不遗余力地借用了主机游戏的设计,并将它们植入到WOW。其中最明显的例子,是在“巫妖王之怒”推出前,WOW的首席设计师杰夫·卡普兰曾宣布,将在游戏中加入成就系统。同时还直言不讳地提到,其灵感直接来自Xbox 360中的Gamerscore,目的是吸引更多的年轻玩家和主机玩家。 《魔兽世界》没有下逐客令,却在悄悄赶走和同化许多人 从某种意义上说,网游实际是一种社会试验,开发商通过游戏自身的机制,将“需要”的玩家吸收进来,并将“不需要”的玩家排斥在外。你不喜欢社交?游戏中会刻意或下意识地省略所有社交环节,从而确保游戏玩家群体的一致和和谐。这也是WOW经意或不经意间去做的事情,至于剩下的玩家大致可以分为两类,他们要么是在游戏中寻找成就感,要么是寻求PvP的胜利。 以上的一切,都让WOW成了一款反社交的游戏,尽管暴雪始终利用情怀和宣传,一再强调玩家之间的纽带,然而实际上,你操控的角色甚至完全没有交流的必要,甚至在公会中也不例外,在“德拉诺之王”推出后,笔者也加入了公会,但发现在内部聊天中,多数情况下都是沉默,或者东拉西扯一些无关的问题。如果不是因为各种福利,玩家们甚至根本没有加入公会的需要。而在地下城中也不例外:因为这次和你并肩作战的人,下次可能再也见不到他们了。即使你肯输入“大家好”,反到可能招致鄙视,因为这不仅显得不甚“专业”,而且会拖其它队友的后腿。 于是,那些热爱社交的玩家要么最终选择了出走,要么被大环境同化,不仅如此,WOW还在频繁的更新中试图对社交环节加以根除,它们包括更方便的单刷、自动组队、飞行坐骑、拍卖行、快速移动和要塞系统等;同时,取回尸体、群控和治疗、以及职业间的配合则相继被取消了,从社交的角度,这几乎是一场灾难,甚至WOW的缔造者之一——阿法拉西亚比,都不得不承认这一事实。 WOW的核心开发人员——阿利克斯·阿法拉西亚比也不得不承认其社交环节的缺陷 在2015年的采访中,他提到: “……如果说我们忽略了什么——那就是WOW没有一个真正的社交环境,因为我们始终在打造针对个人的、有意义的故事。但如果我们这么做,或者你为此沉浸其中,都会导致一种结果,这就是忽视了社交的地位和作用……” 开发者们显然意识到了问题,但诡异的是,他们将问题归结于自身“过于努力”,而今天的WOW中,玩家成了设计师创造的、脚本的傀儡,这与“提供针对个人的、有意义的故事”的理念其实完全背离。 我认为,其中存在一个解决之道,它不应是将玩家置于某条金钱铺就的轨道上,而是应赋予他们更大的自由,并让他们自己书写自己的故事和历史。暴雪应当停止将艾泽拉斯变成一个游乐场,相反,它必须成为一个充满互动的虚拟世界——这也是解决问题的、最关键的方式。 似乎我们可以得出结论了:《魔兽世界》杀害了MMO RPG 对于WOW缺乏互动的问题,网游的创始人,拉尔夫·科斯特曾在WOW上线10周年时写道: “最初,这款游戏曾被许多人称为“最缺乏社交内容的MMO RPG”,如今,由于网络效应,它已经从遥不可及,变成了数百万人的虚拟家园。同时,其对用户体验的不懈改良,让它成了许多人留恋的地方……在让MMO RPG尽善尽美的过程中,WOW发挥了巨大作用,但同时,这款游戏也杀死了MMO RPG本身。” 在许多评论家看来,WOW凭借开创性的模式获得了巨大成功,也透支了MMO RPG的有限生命,因为它让MMO RPG变成了“另一种游戏” WOW充当了一个极高的标杆、改写了行业内部的规则,甚至重新定义了网络游戏,但它的成功更多体现在盈利上,至于设计和玩家体验上则并非如此。试想,你看电影时,什么是最重要的?是电影自身,还是爆米花、音响、屏幕和座位?暴雪有着顶尖的屏幕、音响和爆米花,至于电影的内涵,他们并没有思考太多,何况这点完全无法用财务数据衡量——于是,WOW就更没有理由加以关心。 于是,那种早期网游中存在的、惊险和兴奋的体验完全消失了。在《无尽的任务》中,假如你无法在“恐惧异界”中寻回尸体,好几年的游戏成果可能化为泡影;相反,如果你找回了尸体,由此产生的喜悦和兴奋,同样会在脑海里回荡很久。这当然是一个极端的例子,但WOW无法还原这些体验,更为不幸的是,他们从来没有打算尝试。不仅如此,这部游戏的创始人还荒谬地认为,不管他们如何继续消灭用户协作和互动环节,社交体验都是存在的。这简直是大错特错。 需要指出,缺乏社交内容,不仅仅是WOW的问题,而是受到WOW影响后推出的、其它MMO RPG的普遍问题。没有社交互动的MMO RPG,其本质都是单机游戏,其中你可能会偶然遇到一个玩家,但他扮演的也仅仅是一个高级的NPC。 除却暴雪,玩家和评论员也有责任 事实上,很多人都敲响了警钟。作为业内人士,我们不断反映问题,写了无数的文章,但不断地遭遇无视。即使是像拉夫·科斯特这样的大神也不例外,因为暴雪是一个相当孤高的公司,在游戏设计师大会上,他们极少与同行交流,而只是在考虑自己的决策。WOW的经济上的成功,更加深了这种偏执,这让他们感觉:自己绝对不会有错。 当然,并非WOW的糟糕遗产全都要归咎于暴雪。博客作者、学者和评论家也有责任,因为我们放任自己被WOW的魅力吸引。 曾几何时,我们曾以如今几乎无法想象的深度和态度探讨MMO RPG:我们曾经关心,我们曾经质疑,曾经有自己的观点。然而今天,面对网游的现状,我们就像公共汽车上疲惫的乘客,不关心汽车的发动机有多少马力,或者是否走了弯路,只是被动地从A点去往B点。 公共汽车上疲惫的乘客……这也是许多游戏评论家们对《魔兽世界》观点的现状,因为它们的批评和意见往往无法得到回应 同样,由于人性使然,玩家通常选择最轻松的娱乐方式——即使它可能从长远剥夺游戏的乐趣,或者本身是不健康的。对此,最清楚的莫过于商人和政治家,他们用免费的东西作为诱饵,以便引诱我们消费或者投票。暴雪的设计师也一样。他们用廉价的成就感和“容易上手”作为掩护,成功保持了我们对游戏的依赖。 捷克前总统、剧作家瓦茨拉夫·哈维尔曾经说过: “现代人的悲剧,不在于他们越来越不了解生命的意义,而是在于他越来越不对此感到困扰。” 这一点对WOW的用户也同样适用,MMO RPG的老玩家往往能看出端倪,但另一方面,更多是对设计知之甚少、或是对社交环节缺乏认识的玩家,他们被暴雪打造的、当年堪称惊艳的虚拟世界所折服,而这些,都是上一代玩家无法想象的。他们对早先网游中蕴含的理念和玩家的体验全无了解,不知道开辟新区域时的兴奋、对死亡的畏惧,或者突然失去全部成就时的挫折(这些都催生了玩家之间、因共同“出生入死”而产生的友谊)——相反,因为暴雪的溺爱和纵容,除却“谁都是赢家”的成就感,他们得到的实际一无所有。 英国埃克赛特大学的一项调查表明,从众心态更容易导致失策。这篇发表在Phys.org上的论文中这样写道: “目前,人的决策愈发受到周边的影响,而不是依靠自己的本能。其结果是,他们对环境的变化愈发陌生……通过使用动态环境中的简单决策模型,我们能够证明,倾向依赖社会信息,或容易受到周边环境的影响的个人更容易犯错……简单地说,这首先是因为,事实上,集体利益和个人利益常常存在冲突;更重要的是,从本质上说,他们寻找的并非‘正确’的答案,而是一种赞同,外加由赞同产生的满足感。” 倾向于接受周边影响的人们,更容易犯错,这一点不仅那些听信电视广告的普通人,也似乎适用于WOW的玩家 当一款网游因为削减社交内容、提供廉价的成就感等设计,吸引了一大批玩家之后,它就产生了一种社会惯性。在如滚雪球般扩大影响的同时,它也对每个玩家产生了一种心理暗示,为了证明自己的选择没有错误,他们开始下意识地其设计是完全正确的——换句话说,WOW不仅仅改变了MMO RPG的机制,还在广大玩家中间产生了一种微妙的集体心理。 既然如此,暴雪又得到了什么? 这其中既有惊人的商业利润,但同时,在游戏的开发商,他们还踏上了一条不知道目的地的旅途。在WOW之前,如果要开发一部奇幻类MMO RPG,你需要有一个深刻而有意义的目标,相反,我不相信暴雪今天还有信仰,即使他们有,也可以归为肤浅的几类: 1.为让游戏“更酷”,完全可以不择手段 2.给顾客想要的东西,因为客户“永远正确” 3.给玩家结果上的平等,而非平等的竞争机会 这都是极为危险的理念,它相当于对玩家溺爱,并让游戏失去了挑战和一较高低的乐趣。更为尴尬的是,即使你在动漫展上大喊“为了部落”或“为了联盟”,它也只是告诉所有人:我是一个暴雪的粉丝,它改变不了一个事实——我们被廉价的快感蒙蔽了双眼。 如果你的目标是不是将世界各地的人们聚在一起,让他们逃离乏味的现实,沉浸在一个充满挑战的幻想世界中,那网络游戏又有什么意义?作为游戏设计师,很多情况下,你必须让玩家学会接受挑战,促使他们联合起来,共同面对逆境,而不是让他们生活在一个温室里面。 还有挽救的余地? 对于这个问题,我想这可能为时已晚,WOW已上线10多年,出于审美疲劳和WOW的无脑效仿,MMO RPG也成为一种衰落的游戏形态。另外,改变这些做法还注定会让玩家出走,进而引起股东们的强烈不满。 “泰坦”是继WOW之后,暴雪的另一个MMO RPG项目,这一项目最终取消,但其许多设计却被利用到了《守望先锋》当中 此前,我曾希望在绝密项目“泰坦”中,暴雪能完成某种改变。但可悲的是,该项目最终被取消,这意味着,他们最终也没能弥补这一切。 结论 从某种意义上说,技术进步确实拉近了世界的距离,但我们的人际关系,却没有因此变得更加紧密,由于并非所有的技术都是有益的,并非所有的创新都是建设性的,有时,局面往往会适得其反——MMO RPG也是这个道理。 为提高一部奇幻类网游的其它品质,暴雪的设计师选择忽视了社交环节,并大胆地向着他们自以为是的方向前进——他们认为社交在网游中天然存在,并坚信玩家间会自动建立纽带:这其实是大错特错。 所谓“旅途比目的地更重要”,但可悲的是,多数网游只关心让玩家尽快达到目的地。至于旅途的令一个方面——社交则消失了,取而代之的是以战斗为核心的流程和廉价的成就感——这是一个真正的耻辱,因为网游已经失去了它最特别的东西——人们为了同一个目标彼此合作,共同迎接挑战——这根本不会出现在单机游戏中。 虽然如今,WOW已经进入了生命的晚期,但仍有数百万玩家依旧每周保持登陆,它似乎和另一个事实形成了微妙的呼应——正如你在公共场合看到的那样,人们不言不语,只是漠然地对着智能手机。如果这真是虚拟世界的发展方向,那么这真令人感到悲哀,因为它可能是一个凄凉的、和毫无人情味的。 但这是否意味着,游戏中在线社交真的要衰落呢?我觉得未必,在我的读者中,就不乏对相关问题的怀疑和抱怨,这说明,渴望相互依存的人仍然存在,他们只是在等待另一款游戏,等待着这种传统的回归。在我身边,也有不少开发者和记者也在思考这一点。 这真令人欣慰,至少它给人以希望——也许有一天,会有一个新的作品会把社交环节恢复到其应有的位置。 (责任编辑:ku987小孩) |