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《缺氧》萌新流程攻略

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缺氧》(Oxygen Not Included)游戏中,萌新刚上手的时候总是碰到很多难点,为此在下今天整理了一份流程攻略,希望对各位玩家有所帮助,快来看一看吧!

选人

1)单兴趣(+7)?双兴趣(+3)?三兴趣(+1)?

a.各有利弊吧,看自己对游戏的理解。我是建议三兴趣,反正我用always 3 interest(mod),roll三兴趣一点不难。

b.3兴趣可减少后期士气点数,算是主流。单兴趣开局强无敌,但是也就强开局的那三五十天,超过50天就泯然众人了。

c.双兴趣是中间派,但是挺鸡肋的。+3的技能和特质给的加点一样,还不如随个3兴趣+指定特质

d.选人这个流派太多了,我只说我的理解和原因,大家辩证地看

e.以下讨论,都建立在使用always 3 interest(mod)上面,这玩意儿并不破坏平衡,只是减少了我大量SL的时间而已。

f.如果头铁不要mod(本攻略写给萌新,大佬不是头铁,大佬不屑用这种mod),一般保证主属性的情况下,其他随意。

2)属性分类

《缺氧》萌新流程攻略

a.上图,我把技能分成了3类,专人=字面意思,特殊=不太常用的能力=4个技能【分别】有1人会即可,通用=后期只要有多余的点数都加在这3个技能上

《缺氧》萌新流程攻略

b.上图右侧,可以看到全部的技能树,和前置技能

3)士气和兴趣的关系:

a.正式版和古代各种版的压力系统完全不同,古代版压力和装饰度/是否缺氧/湿身等直接相关。但是正式版引入了士气的概念,士气高涨的时候,湿身之类带来的负面压力,都不是事儿。

《缺氧》萌新流程攻略

b.士气分成2条(上图红圈),绿色的是当前士气=做正确的事情积累起来的可用士气(房间加成/食物加成等),红色是士气需求=一旦选取技能,则会永久加成士气需求,也就是会的东西越多,需要的士气值越高。这就造成了小人需要分工合作,而不能十项全能

c.黄色框中技能,士气需求=1,绿框=2-3(绝大部分是3),蓝框=5-8(绝大部分是6)

d.有兴趣的小人,在学习对应技能的时候,士气需求会降低。大致是1级降1点,2级降2点,3级降3点

e.特殊:穿服要求5,15,20。出了上太空的人以外,普通人有且只需要1级。

4)12人兴趣规划:

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a.分成3类职业:建筑工、农民、操作工。

b.为什么首发阵容没有研究?因为我把研究(兴趣点),直接异化成了快速学习者(特质)特质。原生游戏只显示属性最终等级,但是如果打了Skill and stats prograss这个mod,可以看到最终属性等级由3部分累加得出,快速学习+3(特质,与生俱来),技能每个等级+2,小人自己拥有的属性等级(我称为熟练度等级)。而因为兴趣得到的学习能力加成,是算在最后一项上面的。也就是说,双属性(+3学习)的小人,经验直接从3级升4级;但是一个有快速学习者特质但是没有研究兴趣的小人,也是3点学习,但是经验是0升级1。哪个更加容易升级?至于单兴趣+7的小人,我只能说……选人的流派比较多,请按需食用。

建筑工6人必须会挖掘,农民2人必须1人主耕作1人主放牧,操作工2人必须会操作。还有两个buffer,看情况选农民还是建筑工

c.剩下两个兴趣,从次要兴趣里面随便选2个就行(重要程度已排序)。

d.烹装医整这4个特殊技能,随便谁随出来都可以留用。但是注意:这4个技能要分散在4个小人身上。因为这些特殊技能,只在特殊情况下用到(除了烹饪),正常小人还是要去当农民,当建筑工,当操作工的。否则工作量吃不饱。

e.以上均是上图(通用版)的注解,普通人满足这些已经足够了

《缺氧》萌新流程攻略

f.完美主义版的小人规划,随机小人的难度大幅提升,(反正我做不到)。为了游戏乐趣,强烈不建议如此强迫症。但是可以给大家作为一个导向性的参考。

g.完美主义版中,除了规定主要兴趣,还规定了次要兴趣,只有最后一个兴趣才是三选一

h.烹饪这个技能比较特殊,大概是0.5-0.8个小人的工作量。因为操作我只安排2人,建议烹饪就不要安排给操作工了,给建筑或者农民都行。如果建筑工随出烹饪,那buffer里给划拨一个人给建筑工,反之亦然。

i.操作工,1(主技能)+3(通用技能),农民和建筑工都是1+1+3,所以特殊技能(装医整)尽量往他身上放

j.初始三小人,是图中标粉红的三个。医装整都是中后期偶尔用到的技能,始发3人就算了吧。烹饪考虑到后面随机比初始更困难,可以考虑上始发。

5)技能详解:

a.挖掘+建造:小人系统中做的最多的事情,就是挖掘+建梯子/水管/电管/地板。所以这两个技能尽量放在一起。升级的时候,优先升挖掘,因为挖掘3级分别对应挖动3个硬度的矿石,尤其是开泉水,必定有黑曜石,必定需要挖掘3。但是建造,就只是+2属性而已,没有技能的限制。初期技能点紧张的时候,可以考虑普遍出1级建造,仅有1人冲3级建造

b.耕作+放牧:我一般喜欢动物植物混养,比如壁虎百合,一般农场和牧区也都离家不远,建议这两个技能放在一起,同职业的小人错开睡觉时间,做到全天候都能管这些CPU大户。初期技能点紧张的时候,1人主升耕作,1人主升放牧

c.操作:炼钢、跑轮都是他的活儿。

d.研究:除了攀科技树外,科学属性同时能增加小人属性升级速度。因此,研究对我来说是每个小人的必修课。初期其实就那么几个性命攸关的科技,有个快速学习者特质(+3)的小人,足够把这几个科技磕出来了。后面我就会让所有有余力的小人,都来做做研究(熟练度等级),在技能点有富余的情况下,再升点技能附加的等级。总之大家的等级差不多,别回头有几个特别傻。

e.供应:大量加运送能力,而且是穿服的前置技能,除了主技能以外,优先升级

f.穿服:因为中后期人人穿服,那个减运动实在是太**了。必修课。除了上太空的,一般穿服1就够了,2-3级的士气需求很多的。

g. 烹饪:做食物,有一个专业厨子就够了

h.装饰:谁家里天天装修?一般也就集中那几天,绝大部分时间都没啥用处,有个兼职的就行了。

i.医疗:会去躺着的,也就烫伤和肺病,都有相关技巧。正常没人生病,备个以防万一而已。

j.整理:没注意他都干嘛了,备个以防万一。

6)特质详解:

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a.绝对优先:快速学习者,和兴趣对应的能力。这里只针对建筑、挖掘、耕作、放牧、操作。
b.快速学习者:初始三小人必须有1人有这个技能。刚开始的几天至少有1人需要死磕科技树。因为操作的小人需要跑仓鼠轮(人力发电),所以尽量安排至少农民或者建筑工
c.早鸟和夜猫子都挺好的,差不多,一个是所有能力+2乘以5小时,一个是所有能力+3乘以3小时。注意调整工作表就行了
d.美食家和装饰达人,虽然系统认为是正面特质,但是其实是个中性甚至负面的。除非3兴趣的特别完美,否则还是找上面这些特质吧。
e.过敏症会对花粉过敏加压力。刺花有花粉,中后期的主粮,不可避免会中招。同伴叶更是压粘液肺的技巧之一。
f.发作性睡病,会随时随地睡觉,一方面影响效率,另外一方面,睡在不该睡的地方,可能就直接挂了(比如火山里)

g.胃肠胀气:为了省电,抽真空和保持单一气体都是常规操作,放屁小人突然在氢气房里放了屁(天然气),你就等着维修氢气发电机吧

h.不能建设和不能挖掘,是绝对不能忍的负面特质,因为挖掘和建设是游戏中最常用的能力,等级可以不高,尤其是不能建设,一个农民要在种植区拉根电线,还要别人支援……傻不傻呀

i.无底洞之胃=吃得多,大口呼吸=耗氧高,和缓慢学习,虽然没有那么那么不可接受,但是尽量不要吧

j.生物危害=肠易激综合症=其他,还能接受,技巧到位的话,根本不得病。上厕所多还多产点污水呢,上古还有把大哭的小人关起来逼疯然后产水的黑心包工头大法呢,没啥,都能处理

k.除了不能建设,不能挖掘,其他不能系列(不能医疗,不能烹饪)都属于负面特质中的好特质了,只要有1人会就行了,不需要所有人十项全能的

l.鼾声如雷:负面特性中最好的特质。上古处理办法至今有用,两个床之间隔开几个位置。正式版有更好的处理办法。床铺密排,小人1-12号按顺序指定床铺,时间表分成4组,按照1,5,9一组,2,6,10一组,3,7,11一组,4,8,12一组。无论如何互相之间不会打扰的。

7)综上所述,首发阵容

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准备工作

【Before Day 1】

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1)查看地图要素

a.确认初始地图水、铜矿的位置和多少。这个图来说,铜矿还行,不用死抠门,水有点少,尽量节约,没有出水泉(蒸汽、污水泉、盐水泉)之前,先不种刺花。如果水特别多的,早点种刺花(金属农砖,自动灌溉),节约人力

b.右上角温度界面(快捷键F3),比普通视图更容易看出周边地形。右上角偏红的是橘红色是火成岩区/火山区/高热地区,下方两个偏黄的是绿区/软泥区/绿菌区

c.红区高温,关键点是隔热砖,早期隔热砖不够多的时候,尽量先隔离红区

d.绿区有淤泥肺,挖掘的时候注意要用空气净化器+同伴叶+软泥掉进水里不挥发污染氧气,这三件宝,裸体开采没压力

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2)主基初始地规划

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a.一般老家分2种,开放式老家适合老手。新手还是乖乖用水门+隔热砖封闭起来吧。

b.封闭式老家一般也就2种规划,要么中间一根主楼梯,两侧各16格内径的房间(不含墙)。

c.要么就是我这种,双楼梯,左右两侧必定16格内径,4格高度(为了满足卧室、厕所等房间需求:64格)。中间一溜10,12,14,16内径都行。我用10格为了更紧凑,跑路短,但是对设计要求苛刻,萌新建议12及以上,有更多冗余和容错的空间。(PS:可以看看B站567的视频,虽然是Q3版本,但是设计合理,非常有借鉴意义。Q3的设计里,有1点绝对要修改,他的中间列设计的太小了,不能适应正式版新加的公园。还有1点我挺诟病的,老家底下一个大水池,真是放水一时爽,回头老家底下设计点什么东西,全都要绕远路……不过重新设计老家模块,也是进阶要求了,萌新就先大致抄抄作业吧 )

d.图中橘色是长期规划和建设目标,绿色是临时规划,合适的时间要改成橘色的。

e.就算以后要改规划,其他地方都能搬家,只有公园要搬家很麻烦。所以一定要数一下格子,保证要么公园原来就有4颗植物,要么等打印机打出树鼠来种植,但是这个地面必须是是实心的原生地面(沙子、氧石,等一切会挥发,会掉落的都不行)。初始地图如果缺水,公园建议种刺花,省水充饥(野生刺花只要光,不要水)。否则的话,种乔木(省污水),种芦苇(速出太空服和衣服材料)都行。

f.确定好了以后,用挖掘大致把楼梯位置和楼层标出来(1列楼梯,1列预留给消防滑竿)

g.注意:取消氧石的挖掘(挖下来的所有材料重量减半,氧石还是原生态能制造多一倍的氧气),取消植物的挖掘(挖植物下面的土地,植物直接就掉下来了,如果不取消,就要重复劳动),右下角优先度(快捷键P)调一下(只留茅厕方向的挖掘,其他都调成1,集中力量干大事)

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3)饮食(右上角,或者快捷键F)

a.开局请先吃赠送的口粮和挖到的淤泥根,没等你吃完,米虱肯定种出来了

b.种植问题回头单独讲

c.所有食物都有等级,高等级的食物增加士气也多。所以取消刺花,早期碰到野生刺花,留给士气不够的小人吃(以防万一)

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4)日程表(右上角)

a.长期我们会分成4个不同的日程表,但是Day 1先使用统一的时间表。

b.休息时间会先上厕所再吃饭,处理不好很容易拉肚子,所以要把休息那个绿色方块尽可能延迟,给第一天的操作留出时间

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5)优先级(右上角)

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a.如图,攻击,维生,切换,都是平时不太用,一旦使用就很紧急的,所以调成最高。

b.医疗、烹饪、装饰、操作、耕作、放牧,专人专职,没有这个兴趣的小人,就直接X掉吧,有的调成最高

c.研究调高一档就行,这个档三个初始小人,特质都是快速学习,无所谓哪个进行研究。

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d.右上角红圈点开,勾选一下启用邻近……虽然我并看不出小人有多智能……还是傻傻的……

6)病菌(右上角第二排,快捷键F9)

a.玩过几个档比较熟悉的,建议把消毒的√取消掉。纯萌新加个零,如图10w再消毒即可

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b.这个消毒吧……该消毒的消不了,不需要消毒的消的勤快……但是这个细讲要一堆,回头按照不同菌分别讲

c.黄菌回头Day1流程攻略里,和厕所一起讲(拉肚子/食物中毒/厕所不洗手),绿菌,回头和绿区一起讲(肺病/粘液肺/绿区挖掘不慎),僵尸孢子(不讲了,不要作死种兰花就行),花香(益生菌,多多益善)

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【Day 1】

厕所!厕所!厕所!

没有卧室,小人可以随地睡觉,无非就是腰酸背痛,咬咬牙就过去了。没有厕所,就等着第二天全员拉肚子吧。

1)黄菌详解:

a.黄菌,又叫拉肚子菌,食物中毒。来源一般是小人的大小便(呕吐物好像也带菌,很久没碰到过了,忘了)

b.作用机制:带菌食物吃下去了,才会发病。所以,小人身上有黄菌的话不能去摸食物,水里有黄菌不能用来做软泥糕和米虱面包(可以灌溉,可以工业用),其他不管是空气、水、固体、建筑物,都不会导致发病的

c.预防:上完厕所要洗手,只此一条

d.小人手动杀菌:食物和水都没办法杀,而其他建筑物就算有菌也没关系,会随时间慢慢消亡的。只有污染氧和污染水里的菌,会快速增加,但是污染水又不能做食物,污染氧就算呼吸进去也不会从肺部跑到肠子里去。

e.食物杀菌:只能在氯气环境里,造个冰箱或者食物盒,一会儿就杀菌了

f.水杀菌:四罐法(四罐循环,放在氯气环境下,不展开,请在贴吧中搜索),但是真心没必要,前期主要生啃米虱,不吃软泥糕和米虱面包,水里有菌也没事。

g.我依稀记得,在古老的年代,月下还是哪位大佬,发过一个新手教程的帖子,里面详细讲过黄菌和绿菌。非常详细,但是我现在找不到了……TAT

2)常规厕所布局(单向出口)

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a.房间效果:16*4空间,四周被门,原生土地,砖块包围起来,可以得到房间加成(士气+1)

b.厕所最里面,留3格(堆肥和空气过滤机)。大门口留1格(空气过滤机)

c.小人的AI决定,没有固定的厕所,他们就随地大小便(满身黄菌而且没办法规定洗手路线)。上完厕所就要去吃东西。满身黄菌摸过食物再吃下去……呵呵,拉肚子预订。

d.所以,第一天问题的关键就是,小人要有固定地方上厕所,上完厕所必须洗手。

e.小人洗手三要素,路径、没人占用、洗手台有水。

f.路径:从厕所出来以后,必经之路上要有洗手台,所以规划洗手池在外,厕所在内

g.没人占用:厕所数量=洗手池数量,如果3厕所配1个洗手池,碰到有3个小人一起上完厕所出来,头一个小人占了洗手池,剩下两个不会等他的,会直接就跑出去。

h.有水:洗手池用水要特意去挖,并且装上手压泵才能取水。

i.厕所一般3套刚好,碰到堵塞也不怕,如果day 1的地形不好,可以先塞2套,后面升级抽水马桶的时候再改成3-4套

3)变种布局

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a.上图的厕所,可以造在两个楼梯当中,而不是常规厕所只能造在基地两侧

b.其实原理和常规厕所一模一样,只是运用了门的权限。茅厕方向的门只进不出(红圈),洗手台方向可进可出(索性常开)

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c.上图是第二种变种,给非要轴对称,非要放在中间的朋友食用。

d.无非就是左右都给安排2个洗手台,浪费点空间而已

e.其他变种,请各位自行学习

4)其他细节

a.食盒:挖掘厕所的过程中,大概率是能挖出淤泥根的。极端情况就是,小人上完厕所,一步都没走,就发现地上有淤泥根,直接拿起来就吃,吃完才路过洗手台,吃都吃下去了……恩,我们的一切努力都白费了。怎么办?调高食盒的优先级,一旦挖出淤泥根,就直接送到食盒里去。

b.所以有些Up,开门第一件事情就是拆食盒,我是很不赞同的,至少把厕所搞定(结构封顶,也就是天花板造好,不会有东西再掉下来),再拆不急

c.洗手台优化:默认双向都要洗手,但是洗手台设置里其实可以设置单向洗手。也就是说,进厕所不洗手,上完厕所再洗,提高效率。改设置的时候,洗手台图标上头的箭头会变,注意箭头即可

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d.Day 1,能够把上面的完成就差不多了。运气不好,水的位置特别尴尬,很可能要拖到Day 2大清早了。

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【Day 2-3】

研究!研究!研究!

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1)缺氧这游戏吧,氧气有太多手段可以获得。反而萌新需要特别关注3件事:食物,水(可持续发展),控温。

a)水:除了节约用水,厕所循环用水以外,水主要还是依靠各种水泉,按下不表

b)控温:30周期以内只能预防,最起码30-50周期,我们才能用初级液体降温机(非钢材,容易过热),暂时也不谈

c)食物:我们从day 2开始,就要开始爬科技树,初步解决食物问题。

2)把day 1的应急方案调回来:

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a)4时段,每个人按顺序排。洗浴先不排,等淋浴房造好了以后记得安排上去(我就经常忘了排……)

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3)挖金属

a)F4材料概览(或者右上角)里,选择金属,可以看到,家里基本都是铜矿,绿区是金汞齐,红区是铁,暂时看不到的冰原是钨,新出的粉紫色区块没有金属

b)金属矿基本特性:铜矿+10%装饰度是最基础的金属,一般家里设备都用它;铁啥特点都没有,但是他先炼铁,后炼钢,钢真的是中期以后的刚需;金汞齐,装饰度+20%,+50℃过热温度,热敏感,一般用在温度较高容易过热的地方,比如高压制氧模块里的所有电器(水解后气体恒定75℃,用铜一个不当心过热了,要挖开高压氧模块,一个不小心就炸了),还有就是早期钢还没出来以前,液体降温机也必须用金汞齐,等等,大家根据材料举一反三。

c)漏了冰原的钨,这玩意很少,经常挖通冰原也就一丢丢,对环境温度非常敏感,一般都是用来做信号里的温度传感器。其他还有什么,现代的新用法,欢迎现代人指正

d)家里铜矿稍微挖一点就行了,够出1个跑轮200+2个小电池200*2+研究站400+电线若干。不要一口气吃成个胖子

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4)研究设备布局

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a)研究站和超级计算机位置非常固定,可以白嫖打印门的光,增加15%工作效率(对所有读条工作都支持,比如挖掘、建造、上厕所等等,好像就吃饭和供应不支持吧)

b)超级计算机要水,而且还不能用管道送,只能手摇泵送水,所以看一下初始水源位置,把靠近水源的一侧提前预留出来。

c)研究站就放在打印门另外一边就行了。

d)跑轮和电池,只要不和其他规划相撞,随便找个地方放就行了。但是考虑到电线长度,早期仓鼠轮是常用设备,尽量放在方便易达,不容易沉积二氧化碳的地方(小人跑一半要跑到氧气里大喘气,很影响效率)。其实最好的位置就是打印门楼上啦。

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5)科技树:

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a)白色圆圈带数字:基本是性命攸关的几个科技点,按照顺序全力开发就行了。

b)所有方框标出的,都没有严格的顺序讲究,同一个颜色放在一个批次就行。具体来说,白色圆圈研究完了,就研究黄色方框(进一步提高生活质量)。黄色全部研究完了,红色是电厂相关科技,蓝色是水泉初步开发的相关科技,看你先弄电厂还是先开水泉。

c)咱roll小人的时候,研究技能比不上+7和+10的变态。在冲白圈的科技时候,只能调高优先级,先全力出这几个技能。只要有快速学习者,这几个技能完全来得及。等白圈冲完了,把研究技能高的小人禁止了,让其他更傻的小人,也来上上九年制义务教育,总得识字不是?

d)白圈1,主要是为了其中的种植盒,种米虱

e)白圈2,小电池电力损耗高,发热大,尽快换成大电池。智能电池是王道,还能自动化控制,但是他要用精炼金属,一般20-40天出了精炼金属以后,在考虑替换大电池

f)白圈3,高级研究,是其他研究的基础

g)白圈4,主要是为了空气净化器,可以把污染氧过滤成氧气。按照我的常规操作,一般厕所和洗手台出第一瓶污染水和污染土的前后,刚好能研究完。空气里有点带黄菌的污染氧也没事,反正黄菌过肺又不生病。

h)白圈56,我其实写反了(懒得改图了),其实应该先出餐桌,后出简单装饰的。不过问题不大,这两个都是增加士气而已,餐桌出餐厅的房间效果,餐厅里加上饮水机和装饰植物(荆棘),就变成高级餐厅了(+6士气),前期基本可以不用考虑士气缺乏的问题,随便浪(营房茅厕才给+1,升级版也就+2,直接出高级餐厅,经济又实惠)

i)再说一下黄方框里的科技(先说的先研究,但顺序不是绝对不能变,比较灵活),抽水马桶和隔热砖先研究,抽水马桶避免黄菌二次污染,还能早点种芦苇(太空服),隔热砖非常极其重要,尤其是有些各种泉贴脸的地图,能不能活下去,就看你们出隔热砖有多快(隔热砖正常都用火成岩做, 导热率最低,后期温差300度以上的用陶瓷)

j)黄框:消防滑竿,提高上下效率,设计里已经预留了位置,就在楼梯旁边

k)黄框:主要是金属农砖,用来种刺花和芦苇(自动灌溉)。家里水多前期可以种个1套(一套9株,根据机械臂最大覆盖面积计算),水多到4-5池可以种2套刺花,但是要快点找泉。芦苇配合抽水马桶,消耗抽水马桶的污水挺好用的,种子要么自己抽空去绿区挖,要么打印机24周期以后就能打印出来了

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l)黄框:煤炭发电机:解放仓鼠轮小人。但是煤炭发电机会向空气中直排二氧化碳,二氧化碳富集会严重影响小人的工作效率,而且他还发热,长期用发热量不可小视。常规处理是往下挖,放到家里最下层,周围都是土别挖开,挖开空气传热快,土地传热比较慢(当然你要跟我杠的话,我只能说,上隔热砖)。如果水池刚好在下面,放在水池旁边最好了,水的比热容巨大,升温巨慢。比方说这张图,就可以先随便放在下图的位置上(以后电厂出来还要搬家的),简直完美。

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6)其他工作

a)day 2-3,必须完成的就是开始1级农业(种植箱)的研究,在这个完成过程中,顺便可以为下一步打基础。比如给卧房挖一个16*4的空间,丢最起码4张小床进去。再给种植区挖一个16*4的房间,等种植盒研究出来以后,可以立马种上米虱(为什么是米虱,我们在day4+再来讨论)

b)卧房规划4间,先出1间就行了(6个床),留1间等人多了再挖,尽量往高楼层安排,免得被二氧化碳淹没,睡到一半要爬起来大喘气。卧房不要放灯,千万不要,正常人类都是避光睡觉的,如果不小心飞进去一只萤火虫……恩,就等他自己出来吧(2个床中间给雕像留空呢,门口氧石舍不得挖,让他自然消解吧)

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c)房间的门可以常开,加快通行效率,否则小人还要愣在门口等开门。适用于卧房、厕所等所有必须装门进行房间判断,但是又不需要设定通行权限的房间。

d)种植区(米虱)反正是临时的,蹭一下第3第4间卧房的位置。普通卧房用的是普通床2*2,2间就够12人睡了,高级床4*2,需要4间。但是高级床要塑料,这是开发完石油以后的事情了。

e)种植区尽量放在下层,利用二氧化碳比重高,会自然沉降富集到低楼层的原理,这样采摘下来的食物掉在地上,直接浸没在二氧化碳里,无菌保存=永久不腐烂。(回头说厨房建设,我们再扩展来说食物的各种保存方式吧,这里就先运用最简单的)

f)Day 3傍晚,就可以roll第四个小人了,有啥roll啥,建议roll个建筑工出来,再次是农民,最好不要操作工,操作工一般到7,8个人左右的时候roll出来,最合适了

g)哈奇的处理:哈奇多可爱,为什么要杀哈奇?正式版的普通哈奇,已经不吃金属和藻类了(气动门抓哈奇大法也已经失效),只吃:沙子,矿物,泥土和各种人吃的食物。除了把食物收拾起来,就让他随便吃吧,反正都很多。等出了放牧技能,在统一管理。

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茅厕污染物的处理方案

1)茅厕产出的污染土:堆肥(堆肥旁边可以放一个空气净化器)

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2)洗手盆产出的瓶装污染水,方案1:

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a)绝大部分选择的方案,在厕所隔壁挖个小型污水池(有菌)

b)但是,搬过有菌污水的小人,身上会带黄菌,所以集成在厕所隔壁,还能蹭厕所门口的洗手池

c)污水池上盖一层清水,就不会散发污染氧了

d)这种的变形,无非就是把污水池搬到野外去,个人建议还是在厕所隔壁就好了,就近,方便。茅厕短期内就会改抽水马桶了,这点污水估计都放不满1格(1000kg)

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3)洗手盆产出的瓶装污染水,方案2:

a)就这么露天放着,门口放个空气过滤器,防止污染氧散发出去。

b)就算散发出去了,我们之前讨论过,空气中的黄菌不致病,无所谓

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4)洗手盆产出的瓶装污染水,方案3:

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a)种植芦苇,个人比较喜欢这个方案,这个方案最大的优点是:有菌污水不是库存起来,而是消耗掉了。缺点是:芦苇种子需要到绿区才能挖到,或者打印机24周期以上打印一个出来。

b)因为产出的是瓶装水,不能用金属农砖,要用普通农砖

c)芦苇1颗足够了,主要是消耗污水,而不是贪图芦苇纤维的产出。毕竟洗手盆出的污水,都不够养活一颗芦苇

d)和方案1一样,都有接触瓶装污水后会身体表面带黄菌的问题,所以也集成在厕所最里面就好了

e)24周期以前,没有芦苇种子的时候,可以就这么露天放着,两个方案结合一下

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5)古老的哈奇吃污水,吃污泥,早就河蟹了,甭惦记了

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【Day 3阶段性图】

1)为了讲解,前面的贴图很多都是用debug临时造的

2)实操可以参考这张图,Day 3大概能到什么进度(我一般都是打印机可以打印了,就存一下档)

3)这张图属于进度比较快的,铜矿非常靠近老家,稍微挖挖就够造研究设备了。如果铜矿离家远,估计这个时间,刚出完研究三件宝

4)这张图的茅厕部分,我根据地图实际情况有特殊安排,所以茅厕只造了2套

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【Day4-6】

1)接下来,我会以3天为一个周期来讲,大致这个期间做一些什么内容

2)这3天,首要任务就是,种植盒先种一房间,然后到处挖挖挖。比较胸有成竹的,可以提前挖个蓄水池

3)先看Day 6的完成图

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【种植数据】

到底种多少够吃?

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1)植物数据

a)萌新直接看最后两列。基本可以吧种植分为三阶段:米虱,刺花和蘑菇,火椒和海生菜。

b)基本三五十天前都靠米虱活着(直接种在家里就行)。米虱的缺点是劳动力消耗巨大,一旦有合适的机会就要改刺花或者蘑菇的种植模块

c)建议数量XX颗/人,是没有计算农业站的加成(生长速度翻倍),但是农业站不可能满效率,一般按照65-70%来算,带点冗余即可

d)蘑菇和刺花,总共3套(3*9=27颗),加上农业站加成,绝对够12个小人食用了,而且也不会剩饭太多

e)蘑菇和刺花,适应温度基本相同,5-30和5-35,可以种在一起,还有乔木

f)火椒和海生菜,都是高温区的,可以种在一起。火椒种植难度不高,但是海生菜挺麻烦的,又是漂白石,又是盐水,盐水泉出来的95度盐水还不能直接用,忒烦。幸好我们有pipi(树鼠),让树鼠帮我们种野外,白嫖吧

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2)做菜数据

a)结合种植数据,能够自己测算各种植物的需求量,我就不在这里叽叽歪歪了……

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补缺4:装饰度

1)经过楼里的小伙伴提醒,发现装饰度对压力的作用机制发生了改变,所以之前发的内容有疏漏的地方,就需要额外的修正,以免误导大家

2)古往今来,装饰值没有上限,但是装饰值减少的压力/增加的士气是有上限的。所以我们谈的溢出值得是这一部分

3)以前:装饰值和压力是瞬时计算的,翻译一下:第一秒,小人所处位置装饰正80,减少XX压力值,下一秒,小人所处位置装饰负20,压力增加XX。也就是说,所有地方的装饰值都独立计算,高装饰地点溢出的装饰值,对低低装饰地点没有补正效果。也就是在家装饰120就够了,再高对野外也没用

4)现在:装修和士气的换算是走的平均值,平均120的装修,是把小人一天600s所经历的装修值进行累加,求平。120装修换12士气。简单举个例子,如果在家和野外时间各300s,家里装修300,野外装修0,那平均装修就是150。家里超高装修,可以对野外的低装修值进行补正

5)那么,家里地板到底该怎么建造呢?【在没有其他变量的基础上】尽可能选择可以透装修值的材质,叠加装修值

6)哪些可以透装修值?气动门(敞开或锁定,都透的),玻璃砖

7)也就是说,前期我们完全不用考虑用透装饰的方法,来叠装饰度。后期……emmmmmm,金属砖加15装饰度3格,本来就和玻璃砖增加的装饰度不相伯仲,金属砖+50%奔跑速度,完胜!

8)石油的用途……更少了,也就做个梯子了(+20速度)……

9)早期的墙+门,建议用以下方式来处理,后期把黄圈的气动门换成玻璃砖,普通地板砖换成金属砖就行

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缺氧》(Oxygen Not Included)游戏中,萌新刚上手的时候总是碰到很多难点,为此在下今天整理了一份流程攻略,希望对各位玩家有所帮助,快来看一看吧!

选人

1)单兴趣(+7)?双兴趣(+3)?三兴趣(+1)?

a.各有利弊吧,看自己对游戏的理解。我是建议三兴趣,反正我用always 3 interest(mod),roll三兴趣一点不难。

b.3兴趣可减少后期士气点数,算是主流。单兴趣开局强无敌,但是也就强开局的那三五十天,超过50天就泯然众人了。

c.双兴趣是中间派,但是挺鸡肋的。+3的技能和特质给的加点一样,还不如随个3兴趣+指定特质

d.选人这个流派太多了,我只说我的理解和原因,大家辩证地看

e.以下讨论,都建立在使用always 3 interest(mod)上面,这玩意儿并不破坏平衡,只是减少了我大量SL的时间而已。

f.如果头铁不要mod(本攻略写给萌新,大佬不是头铁,大佬不屑用这种mod),一般保证主属性的情况下,其他随意。

2)属性分类

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a.上图,我把技能分成了3类,专人=字面意思,特殊=不太常用的能力=4个技能【分别】有1人会即可,通用=后期只要有多余的点数都加在这3个技能上

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b.上图右侧,可以看到全部的技能树,和前置技能

3)士气和兴趣的关系:

a.正式版和古代各种版的压力系统完全不同,古代版压力和装饰度/是否缺氧/湿身等直接相关。但是正式版引入了士气的概念,士气高涨的时候,湿身之类带来的负面压力,都不是事儿。

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b.士气分成2条(上图红圈),绿色的是当前士气=做正确的事情积累起来的可用士气(房间加成/食物加成等),红色是士气需求=一旦选取技能,则会永久加成士气需求,也就是会的东西越多,需要的士气值越高。这就造成了小人需要分工合作,而不能十项全能

c.黄色框中技能,士气需求=1,绿框=2-3(绝大部分是3),蓝框=5-8(绝大部分是6)

d.有兴趣的小人,在学习对应技能的时候,士气需求会降低。大致是1级降1点,2级降2点,3级降3点

e.特殊:穿服要求5,15,20。出了上太空的人以外,普通人有且只需要1级。

4)12人兴趣规划:

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a.分成3类职业:建筑工、农民、操作工。

b.为什么首发阵容没有研究?因为我把研究(兴趣点),直接异化成了快速学习者(特质)特质。原生游戏只显示属性最终等级,但是如果打了Skill and stats prograss这个mod,可以看到最终属性等级由3部分累加得出,快速学习+3(特质,与生俱来),技能每个等级+2,小人自己拥有的属性等级(我称为熟练度等级)。而因为兴趣得到的学习能力加成,是算在最后一项上面的。也就是说,双属性(+3学习)的小人,经验直接从3级升4级;但是一个有快速学习者特质但是没有研究兴趣的小人,也是3点学习,但是经验是0升级1。哪个更加容易升级?至于单兴趣+7的小人,我只能说……选人的流派比较多,请按需食用。

建筑工6人必须会挖掘,农民2人必须1人主耕作1人主放牧,操作工2人必须会操作。还有两个buffer,看情况选农民还是建筑工

c.剩下两个兴趣,从次要兴趣里面随便选2个就行(重要程度已排序)。

d.烹装医整这4个特殊技能,随便谁随出来都可以留用。但是注意:这4个技能要分散在4个小人身上。因为这些特殊技能,只在特殊情况下用到(除了烹饪),正常小人还是要去当农民,当建筑工,当操作工的。否则工作量吃不饱。

e.以上均是上图(通用版)的注解,普通人满足这些已经足够了

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f.完美主义版的小人规划,随机小人的难度大幅提升,(反正我做不到)。为了游戏乐趣,强烈不建议如此强迫症。但是可以给大家作为一个导向性的参考。

g.完美主义版中,除了规定主要兴趣,还规定了次要兴趣,只有最后一个兴趣才是三选一

h.烹饪这个技能比较特殊,大概是0.5-0.8个小人的工作量。因为操作我只安排2人,建议烹饪就不要安排给操作工了,给建筑或者农民都行。如果建筑工随出烹饪,那buffer里给划拨一个人给建筑工,反之亦然。

i.操作工,1(主技能)+3(通用技能),农民和建筑工都是1+1+3,所以特殊技能(装医整)尽量往他身上放

j.初始三小人,是图中标粉红的三个。医装整都是中后期偶尔用到的技能,始发3人就算了吧。烹饪考虑到后面随机比初始更困难,可以考虑上始发。

5)技能详解:

a.挖掘+建造:小人系统中做的最多的事情,就是挖掘+建梯子/水管/电管/地板。所以这两个技能尽量放在一起。升级的时候,优先升挖掘,因为挖掘3级分别对应挖动3个硬度的矿石,尤其是开泉水,必定有黑曜石,必定需要挖掘3。但是建造,就只是+2属性而已,没有技能的限制。初期技能点紧张的时候,可以考虑普遍出1级建造,仅有1人冲3级建造

b.耕作+放牧:我一般喜欢动物植物混养,比如壁虎百合,一般农场和牧区也都离家不远,建议这两个技能放在一起,同职业的小人错开睡觉时间,做到全天候都能管这些CPU大户。初期技能点紧张的时候,1人主升耕作,1人主升放牧

c.操作:炼钢、跑轮都是他的活儿。

d.研究:除了攀科技树外,科学属性同时能增加小人属性升级速度。因此,研究对我来说是每个小人的必修课。初期其实就那么几个性命攸关的科技,有个快速学习者特质(+3)的小人,足够把这几个科技磕出来了。后面我就会让所有有余力的小人,都来做做研究(熟练度等级),在技能点有富余的情况下,再升点技能附加的等级。总之大家的等级差不多,别回头有几个特别傻。

e.供应:大量加运送能力,而且是穿服的前置技能,除了主技能以外,优先升级

f.穿服:因为中后期人人穿服,那个减运动实在是太**了。必修课。除了上太空的,一般穿服1就够了,2-3级的士气需求很多的。

g. 烹饪:做食物,有一个专业厨子就够了

h.装饰:谁家里天天装修?一般也就集中那几天,绝大部分时间都没啥用处,有个兼职的就行了。

i.医疗:会去躺着的,也就烫伤和肺病,都有相关技巧。正常没人生病,备个以防万一而已。

j.整理:没注意他都干嘛了,备个以防万一。

6)特质详解:

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a.绝对优先:快速学习者,和兴趣对应的能力。这里只针对建筑、挖掘、耕作、放牧、操作。
b.快速学习者:初始三小人必须有1人有这个技能。刚开始的几天至少有1人需要死磕科技树。因为操作的小人需要跑仓鼠轮(人力发电),所以尽量安排至少农民或者建筑工
c.早鸟和夜猫子都挺好的,差不多,一个是所有能力+2乘以5小时,一个是所有能力+3乘以3小时。注意调整工作表就行了
d.美食家和装饰达人,虽然系统认为是正面特质,但是其实是个中性甚至负面的。除非3兴趣的特别完美,否则还是找上面这些特质吧。
e.过敏症会对花粉过敏加压力。刺花有花粉,中后期的主粮,不可避免会中招。同伴叶更是压粘液肺的技巧之一。
f.发作性睡病,会随时随地睡觉,一方面影响效率,另外一方面,睡在不该睡的地方,可能就直接挂了(比如火山里)

g.胃肠胀气:为了省电,抽真空和保持单一气体都是常规操作,放屁小人突然在氢气房里放了屁(天然气),你就等着维修氢气发电机吧

h.不能建设和不能挖掘,是绝对不能忍的负面特质,因为挖掘和建设是游戏中最常用的能力,等级可以不高,尤其是不能建设,一个农民要在种植区拉根电线,还要别人支援……傻不傻呀

i.无底洞之胃=吃得多,大口呼吸=耗氧高,和缓慢学习,虽然没有那么那么不可接受,但是尽量不要吧

j.生物危害=肠易激综合症=其他,还能接受,技巧到位的话,根本不得病。上厕所多还多产点污水呢,上古还有把大哭的小人关起来逼疯然后产水的黑心包工头大法呢,没啥,都能处理

k.除了不能建设,不能挖掘,其他不能系列(不能医疗,不能烹饪)都属于负面特质中的好特质了,只要有1人会就行了,不需要所有人十项全能的

l.鼾声如雷:负面特性中最好的特质。上古处理办法至今有用,两个床之间隔开几个位置。正式版有更好的处理办法。床铺密排,小人1-12号按顺序指定床铺,时间表分成4组,按照1,5,9一组,2,6,10一组,3,7,11一组,4,8,12一组。无论如何互相之间不会打扰的。

7)综上所述,首发阵容

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【小技巧:蓄水池】

1)布局

a)一般在整个老家规划的最下方,一进新图就需要估算下,多大的水池放得下。比如我这个档,16*4放不下,16*5就刚好,所以我就计划地板放一排透气砖,硬生生一个水池装下

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2)效率提升

a)不就是挖个水池吗,干嘛特地拿出来讲?

b)因为挖水池非常有代表性,会同时碰到好几个影响效率的痛点,一通则百通

c)主要问题有:二氧化碳问题,物品掉落在水池底小人老是跑过去捡(湿身)。水下作业容易感冒

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3)上完成图

a)水池上的厕所,和水池的建设技巧没什么关系,我用来举例的那个档,刚好有,我懒得拆了而已

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4)建造步骤:

a)看图

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b)完成挖掘和建造以后

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c)清扫:目的是开闸放水以后,避免小人还会特地跑到水里去捞物品(比如:淤泥根)

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d)开闸放水

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e)水下作业

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5)引水法

a)抽水泵:优点:无视地形,缺点:废水,时间长

b)高空放水:初始水位必须较高,目标水位较低,收地形限制大,但是引水速度快。需注意开个小口,口开太大会来不及排水

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c)用砖块挤压:

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d)水流引导,经常需要用以上技巧,进行混合双打,请按需食用(尤其是水位左右)

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【Day 7-9】

1)三天主要任务:继续挖挖挖,顺便开始种第二片的米虱木,着手升级厕所

2)先看Day 9完成图

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【餐厅】

1)餐厅先于抽水马桶,已经完成了,就来讲一下餐厅吧

2)餐厅其实没什么好讲的,根据房间要求,按部就班造就行了

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3)食物的保鲜:

a)二氧化碳保鲜,在二氧化碳中的食物不会腐烂变质,简单易用,前期必备

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b)真空(对角线拆砖):里面直接放冰箱或者食盒,好像被和谐了吧?但是用运输管道仍旧OK。具体可以去B站看克莱的厨房专辑(我省了一个机械臂,其他微调了下,他视频讲的比较清楚)

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c)氯气保鲜/杀菌:优点,绝对防御黄菌,缺点,配合水门,占地面积巨大……(一般不用抽野外的氯气,把野外的漂白石搬回家放在储存箱里就行了)

d)氯气,除非已经规划了一个氯气室了,否则不建议用氯气保鲜

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4)斜角真空

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【卫生间/抽水马桶】

1)布局思路和茅厕一样,只是抽水马桶和高级洗手台,只产出污水,不产固体。

2)所以,我们主要来讲,抽水马桶污水的几种处理方式

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3)厕所水循环

a)有点:水越用越多,缺点,循环出的清水带菌

b)布局:净水器别放在那么好的位置上,我这只是为了演示方便。正常来说,都放在比较偏远的地方,就是管道稍微长点

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c)管道:善用管道桥!!

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d)循环出来的清水(带菌),直接浇灌刺花是没有问题的。

e)循环多出来的清水,的其他应用……恩,反正不能做菜,尽量不要直接排放到正常清水池里去。

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4)厕所污水直用

a)浇芦苇,浇乔木,爱咋用咋用。毫无技术含量,但是却很实用

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5)自动化节约用电组:

a)既想要有光情况下的速度加成(15%),又不想浪费电,请用自动化

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【制氧】

1)一般Day2-3有金属了,就要造氧气扩散器了(以前好像叫藻类制氧机)

2)分析下,各种制氧设备的优劣吧

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补缺3:石油or高温区的开发

1)石油开发的最大问题是:远,在下面(二氧化碳导致不能呼吸),高温

2)自从有了太空服,简直是野外神器,远古版本还有太空服造在卧房门口,穿着太空服吃喝拉撒的呢。一般远距离用太空服,家里周边开发可以肉身

3)现在有孢子兰,肉身下石油的技巧意义不大

4)材料详解:钻石,长得美,最强导热板;化石:100kg出5kg石灰,我选择打印机(打印机出石灰一次150kg);铅:过热温度-20,恩,也算平衡吧,毕竟是不需要精炼直接可以开采的,不能太逆天,但是也就做做电线了(注意环境温度超过300就不要用铅做电线了,会融化)

5)原油的开采:原油最大的作用就是做塑料,另外是极好的冷却液。可以说除非你要装修,否则石油的用量很少

6)可以考虑早期不从地底拉电线水管,而是小人人肉搬运到精炼工厂附近的石油池(手压泵+空瓶器),10kg原油出3kg塑料,一个蒸汽发电机也就是小人搬运3.3趟的事情(瓶装水限200kg一桶)

7)高温区的开发,基本上指的是活动期的喷泉,2种,休眠期再去,或者,太空服

8)烧伤减属性,但是持续时间蛮长的,不是很划算

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【Day 10-12】

1)继续挖挖挖

2)主要就是完成厕所和淋浴(记得工作表中添加洗浴),没有用厕所水循环,而是用厕所水种芦苇

3)次要是建造了煤炭发电机,代替仓鼠轮,解放操作小人。煤炭发电机的布局,已经讲过了,不再赘述

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【氯气的处理】

右上角

1)氯气的用途

a)在远古的病菌版里,氯气是个神器,完全是最重要的对抗病菌的法宝。但是,现在有了太空服和同伴叶,病菌不足为虑,氯气就是个很烦人的东西了

b)氯气只有在种植百合的时候用到。经历过变态的病菌版的人,基本不会得病。所以对我来说,百合就嫖野生的就行,一点都不想种植

c)但是,氯气的缺点极其明显。飘到老家,人也就算了,家里的植物受不了。所以,请间距把氯气拒绝在家门外

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2)水门

a)优点:坚决隔绝气体

b)缺点:小人沾水会湿身(中后期穿太空服能解决),占地面积巨大

c)建造:如图。两种水门其实是一样的,纯水门用水量大(3001kg以上,也可以用纯原油门,但是不能用污水门,污水会挥发),双色水门节约水(污水3kg,净水1kg),双色水门也可以用盐水、石油等等,只要是稳定的两种不同液体,都能产生双色水门

d)原理:缺氧AI认为,同一个格子只能存在1种物体。有气体就不能存在液体,有氢气就不能存在氧气。(建筑物和地上的杂物是不同的图层,可以和气体液体并存)

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3)气门

a)分类:如下图

b)原理,同一格只能有1种气体

c)优点:不会湿身

d)缺点:运用场景比水门少。气门较近的地方,不能有吸气设备(冰萝卜或者气泵),可以有出气的设备(排气口)。

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4)隔绝氯气

a)用气门或者水门进行隔绝,适合做成长期出入口,不适合临时处理

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b)但是碰到这种,正好在我老家里面,就不能用水门/气门了

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c)这时候就要用对角线建造法,我们已经学过对角线真空,其实原理是一样的

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d)碰到植物生长空间,是没办法建造的,需要先挖掉植物根部的地基,让植物自然掉落

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e)最后一格

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f)建造完成后,氯气直接被吞了,但是挖下来的铁矿、种子什么,没被吞

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g)如果嫌弃斜角建造搞脑子……请使用费电,费金属的:气泵+气体元素传感器。或者,更加费电的:气泵+气体过滤器

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【Day 13-15】

1)挖挖挖开始退居二线了,优先用火成岩做的隔热砖,把家里围起来(但是火成岩严重缺乏)

2)顺便做家里的两个出入口,都是二氧化碳气门

3)顺便开第二卧室,人数7人了

4)顺便做消防滑竿

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5)这一段没什么值得特别讲解的内容,我们直接进入下3天吧

【Day 16-18】

1)继续隔热砖围家

2)把堆肥搬到了长期的位置

3)隔相应距离,建造透气砖,增加氧气扩散(普通砖+25%行走速度,美观度中等;透气砖只透气透水,美观度低,还不加行走速度,所以建议间隔造,不建议全部透气)

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【Day 19-21】

1)家虽然还没彻底合拢,但是已经出具雏形了

2)接下去,我们要离开老家的建设,投入到轰轰烈烈的模块化建设中去了

3)我这个档属于进度很快了,一般差不多在30天左右完工

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4)进一步规划前,核查各项指标:

★水

我的档:就一池子水,呵呵哒,珍惜用水,远离刺花和水解制氧,其他也就没有什么耗水大户了吧

Tips:常温和低温的无菌净水,是很宝贵的,尽量留着以备不时之需。比方说,突然没食物了,用水+泥巴做软泥糕,能救命;突然没氧气了,水解制氧;温度太高了,水从高到低流一下,水比热容很大,水温升高1度室温可以降好几度

★食物

我的档:米虱种植量只够供应6个小人,但是总人数已经9人了。不想再加米虱了,看了眼淤泥根:57k千卡,够那三个小人吃19天。稍微当心点,早点开始种植蘑菇就行(这张图初始水少,没搞定水泉之前,不考虑人工种刺花)

Tips:看看自己食物储备如何,太多快变质了就拔掉点(减少劳动),太少就补一点,尽量不要像我一样浪

★氧气

我的档:藻类17.1吨……我这还没开发过绿区呢,绿区还有超多藻类。随便浪,不着急出水解制氧

Tips:早期氧气和藻类密切相关,15吨以上随便浪,10吨以上随手挖点,8吨就比较紧张了,5吨是一条警戒线,要么马上水解制氧的模块完成了,要么就要专门为了藻类出门挖掘。

★温度

我的档:还行

Tips:早期温度控制,关键点不在于降温,而在于【少升温】。升温的几大要素:水泉没有围起来(水蒸气110℃,用隔热墙围),水解制氧没有围起来(气体恒定75℃),凡是高温的东西都要围起来,家外围也要围起来,家里不要有太多的电器,尽量精简,减少热量的产生。实在不行,连煤炭发电机都不要,跑轮跑到出电厂,我也不是没干过

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5)再次查看家附近资源

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6)模块位置规划(氯气不开发,没什么大用)

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7)确定各个模块的优先程度

a)结合自己各项指标,确定优先度和开发程度,具体到我这张图:

b)开发冷污,做自流高压水库,需注意隔热,不要浪费了-10℃的珍贵资源(但是冷污要3级挖掘才能开发)

c)优先种植区,2套蘑菇,打印机打1颗乔木种子,等pipi慢慢采树种,不上运输系统

d)初步开发水泉(不造水解设备):拉根水管下来,隔热砖围一围

e)初步电厂,搭个架子,用水泉水吸收二氧化碳,产出的污水去种芦苇

f)水解制氧,仅供应太空服(当然要出太空服啦),家里制氧还是用藻类(反正巨多……)

g)进一步开发电厂,疯狂囤积精炼金属,用天然气作为主力发电机,逐步上乙醇发电,需要的话出个液冷机(没有钢,用金汞齐做,液冷机浸泡在水里,升温慢很多)

h)下海找石油,炼塑料,做蒸汽发电机

i)进一步完善电厂,配套钢制液冷+蒸汽发电

j)开发发现的其他泉

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补缺1:房间补完

1)公园的开发

a)公园和自然保护区,最大的区别就是野生植物的数量。建议直接上自然保护区

b)野生植物的种植,需要尽量在规划的时候就规划好。只有两种处理方式,要么就是从开档时就存在的真·野生植物(不要手贱拔了,挖植物下面的泥土也不行);要么就保留原始地面让Pipi种植吧

c)pipi的种植判定,贴吧里有个非常好的帖子《树鼠的种植逻辑判定方式》,请自行搜索移步

d)简单来说,乔木隔2种1,其他植物隔4种3

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e)种植方法

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f)位置规划:因为系统判定小人获得公园/自然保护区的士气加成,是1天内只要经过就可以,既然小人每天都要吃饭上厕所睡觉,那就规划在这些地方的门口就行了。极端情况就是只涵盖厕所门口的楼梯……

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g)在判定规则下,可以有多种变形,比如:

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2)按摩房/医院

a)之前也被吧友指出,我对压力控制有着变态的追求,实际现在版本,湿个身、吸个二氧化碳都不会怎样

b)但是吧……虽然压力不是问题,但是湿身以后小人必定有甩脚的动画,CO2吸多了必定要跑到有氧气的地方呼吸,这种对效率的影响还是有的。

c)而且,只是规划和设计上学习着注意一点,万一哪里压力崩了,有更多的补救机会(毕竟这些技巧,都是从上古最高压力,最高病菌锻炼出来的,学会以后,在普通难度,就是随便浪的感觉)

d)按摩房和医院就是摆设,我都不想上图了

e)如果要造,最低限度满足房间要求,至于建造时间麻……

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补缺2:绿区的开发

1)绿菌详解:

a)绿菌,又叫淤泥肺,粘液肺。远古没有官中,大家叫法不一样,是不同翻译mod的锅,请现代人忍耐一下(MAX赛高,羊神赛高!!)

b)作用机制:只能通过吸入肺部致病。接触、吃喝绿菌,都是没问题的。而小人只会呼吸氧气和污染氧,所以氢气、氯气、二氧化碳含有绿菌,也是无害的。

c)繁殖机制:只有在污水/菌泥(带菌的这两样东西会挥发带绿菌的污染氧)、污染氧中,会快速繁殖,其他物体上都会慢慢消失

d)综上所述:绿菌最关键的问题,就是控制这三样东西,不要带菌

e)新版本,野外污水好像都不带菌了吧?还是我幸存者偏差?所以,非交叉感染,不用特别考虑污水杀菌问题

f)菌泥:基本带菌,带菌也不怕,只要不要散发出来就行,也就是说,泡在水里/污水里

g)污染氧:请用神器空气过滤器,开发绿区好帮手。

h)其实以前绿菌最让人头疼的,不是这三样,而是:带菌藻类!!!极其蛇精病,小人经常家里的绿藻不用,自己跑到野外捡带菌绿藻回来制氧。一般都是每家必备氯气房,这也是为什么,古老版本急着找水泉,急着水解制氧的原因

i)担心现在版本,有了同伴叶,每个藻类制氧机上面挂个同伴叶就行了,终于不用造氯气房了,噢耶(利用的原理是,花粉也是一种病菌,同一格物体上不能有2种病菌)

j)绿菌的杀菌:污染氧=净化成氧气,高浓度氧气条件下病菌消失的挺快;菌泥=不用处理,防止挥发就行,实在要处理丢到氯气房里去;污染水=上面盖一层清水,防止挥发,实在要处理,氯气房+4罐杀菌法(4个储液库串联)

k)有个问题,以前粘液肺不经过医院治疗会致死,拉肚子拉着拉着会自愈,现在呢?如果肺病都不会致死,那要医院干嘛?自愈的小人还算一个骨折的劳动力,躺医院就纯粹是消耗食物的猪了……

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2)绿区的开发

1)绿区开发难点就是菌泥的自然挥发,让他直接掉落在水里就好了麻

2)挖掘方式:用楼梯竖直挖掘,用优先度从下往上挖,最底地板铺一层水

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3)控制病菌传播:绿区的过滤器上方,也可以挂一颗同伴叶,但是我没那么多种子,就优先家里了

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【管道】

1)串联&并联

a)什么叫串联?什么叫并联

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b)液体出口(绿口)尽量用并联。如果用串联,并且密排,很有可能前一格有液体,就被堵住了

c)液体进口(白口)串联并联都可以。我一般少量用串,大量用并

d)串并联,我好像一直都没碰到过大问题,没仔细研究过这个事情

e)怕用错的,就全都用并联好了

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2)管道桥的应用

a)基础应用,跨越另一根管道,类似于立交桥,不赘述

b)管道优先级

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c)管道桥进阶用法:自循环

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d)终极用法:带自动化判定的自循环管道(液冷模块)

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