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明日方舟6星干员图鉴 全6星干员使用攻略

明日方舟中,有着众多的六星干员,那么游戏这些6星干员怎么样,值得培养吗,下面一起来看看全六星干员分析吧。

干员定位

特殊的挡2近卫,会根据携带技能的不同改变其使用方式。

干员属性

横向对比另外两个六星近卫,陈的白值都不算出色。血量与防御都排第二而攻击力垫底。

被动:普通攻击连续造成两次伤害,简单的可以看做攻击力×2的伤害,但是这2次伤害是分开计算的,所以当遇到高护甲单位时,陈的攻击力无法突破护甲,几乎是无法打出有效输出的,(长远来看基本可以视作一个常驻的攻速翻倍。这个被动的存在一定程度上补足了陈白值低的问题,使在非技能持续时间内的常规攻击的陈与斯卡蒂在攻击低防御敌方单位时差距不大)。需要注意的是虽然攻击会连续造成两次伤害,但攻击回复的技力值依旧只按1点计算。

技能天赋

实用的全场攻击/受击技力自回光环,一定程度上解决了无怪时技力槽不跳的尴尬情况。与各种短攻击回复技力槽的干员相性都很好。精2后跳sp速度从5秒一次减少到了4秒一次。

但这个天赋的收益面比较难以计算,随着受干员的攻速升高而降低,但也随着技力槽需求量的减少而提高。想要更好地发挥这个天赋的效果,可以在陈sir入队的前提下适当的增加队伍中的攻击/受击回复技能的干员。

一个简单粗暴的天赋,提供的加成基本聊胜于无。潜5后加成会变为攻击防御力+6%,物理闪避+13%。没什么特别可以说的,略过。

方舟中稀有的眩晕技能,陈的三个技能都是攻击回复。1级时技力需求为7,7级时降到5且眩晕时间增加到1.5秒。配合陈sir自身的跳sp光环在实战中往往能打出多次控制。

眩晕带来最直观的好处就是打断对方攻击动作给坦争取时间,变相降低了治疗需求。

该技能适合需要单守一路且出怪间隔较大,敌方单位防御力不太高的情况使用。

特别适合用于针对BOSS或是高攻击慢攻速的敌人。

方舟中稀有的混伤技能,爆发力非常可观。该技能的攻击范围与一般远程近卫干员精1后的攻击范围无异。由于是混伤技能因此面对各种敌人都有不错的输出能力,且不论是防御削弱还是降低法抗都能产生收益。唯一美中不足的是消耗较高且范围内攻击单位数量有上限。适合在关卡中期会出现一波较多的敌方单位情况下携带。

技能范围与德克萨斯的精1技能剑雨无异。

在技能发动的短暂延迟后,陈会在攻击范围内对最近的目标连续造成10次斩击。每次斩击仅会对一个单位产生伤害,如果斩击导致敌方单位死亡则自动寻找下一个最近的单位进行下一次斩击。该技能根据使用方式不同,可以是一个威力强大的割草斩杀技也能是一个强力的对boss单体输出技能。由于是对范围内最近的单位进行连续斩击且陈sir在斩击过程中没有阻挡判定(约1秒左右),因此在小怪和boss同时出现在斩击范围内需要看准时机使用。

由于是10次高速自带倍率的连续斩击,导致该技能吃buff效率极高。倍率斩击最主要的好处就是与华法琳和空的攻击buff都是乘算。该技能应该是目前全游物理DPS输出爆发力最高的技能没有之一。

缺点是技能需要预热且由于陈白值较低,以同样条件(精2满级满信赖1潜携带7级的3技能)的斯卡蒂计算,这10刀对0防御单位爆发伤害约等于斯卡蒂8.95刀,而随着目标单位的防御力上升,与斯卡蒂的差距也会拉小。在敌方单位防御力到达陈的单次伤害最低阈值(该条件下为1843防)时,10刀伤害仅有970而斯卡蒂还有324每刀的伤害(斯卡蒂仅需3刀就能超过陈这10刀的伤害)。超过这个阈值后两者的差距又会缩小直到敌方单位防御力达到斯卡蒂的最低单次攻击阈值(该条件下为2058防),差距会回到最初的陈一个技能(10刀)的伤害=斯卡蒂开着3技能砍8.9刀的伤害。

使用心得

在参考了相当一部分up的视频和与wiki组员讨论后,得出的结论为:

1。陈属于定位特殊的近卫干员,不论4星还是5星干员中都没有完全的下位替代。陈本身作为近卫干员而言灵活性不错,可以根据各种情况调整3个技能的携带来达成一定程度的泛用。

2。陈对新手来说使用难度不低,如何更好的发挥其作用需要一定时间的使用经验和理解。对已经对游戏有了一定理解的玩家而言,陈的三个技能分别意味着单人防御,群体爆发补足和范围割草/单体爆发,可以很好的补足队伍的短板。

3。由于白值原因,不论是携带哪个技能,陈都不适合应对高物防单位,使用时请务必注意。

值不值得抽

以目前关卡表现来看,陈虽然能泛用且强度不错但基本上都有其他更好的选择。例如1技能某种意义上可以用携带1技能的慕斯代替(人家还是法术伤害),2技能能直接下群法或者群狙,3技能则被不论是范围还是爆发能力都更高(抛光能力也更强的)能天使稳压一头。但反过来说,拥有陈你就相当于拥有了三个定位完全不同的干员。对于队伍已经成型的玩家来说,陈不会是一个非其不可的选择。而对于新手来说,陈属于抽到血赚,没抽到也不至于和初始陈sir的其他萌新一下子拉开差距的干员。

大家如果抽到陈的话,还是非常建议培养的。

强度优秀,不可替代性一般,较推荐,量力而行

第 2 页 夜莺

夜莺

干员定位

群体治疗,法抗加成

干员属性

相对于其它群体医疗干员,有较高的魔抗

技能天赋

群体法抗大幅提升,方舟的法术伤害是按百分比减伤的,每提升一点法抗能减少大约1%的法术伤害。群体法抗增加可以大幅减轻应对术师敌人的压力,尤其在应对敌方群攻术师时。夜莺的这个天赋非常强力,也是夜莺强度的主要保证之一

幻影虽然不能阻挡敌人,但可以吸引敌方远程攻击。75法术抗性与30%的物理闪避保证了幻影具备一定的坦度。幻影不占用部署数量,可以在摆好阵型后部署

简单的增加治疗量,没有什么特点

技能需要的技力值低,而且还可以充能(充能次数和技能等级相关)。法术护盾在吸收伤害的同时可以再次增加被治疗者的法术抗性,配合夜莺的天赋非常强力。

扩大攻击范围且让更大范围内的干员获得天赋的法抗增益。即使队友原来法抗为0,在获得夜莺的天赋buff和技能加成后,能减少至少四分之一的法术伤害;法术闪避虽然不稳定,但目前敌方的法术攻击都是攻击频率低、单次伤害高,只要闪避一次就会有不错的收益。手动开启保证了技能的主动性。圣域是不可多得的强力技能,非常推荐大家进行专精。

使用心得

精英一前:夜莺在未精英一时就有初始天赋和增加治疗量的技能,虽然算不上多么强力,但也绝对能满足前期需求。

精英一后:二技能和天赋的增强让夜莺对抗法术攻击时更为得心应手,但二技能只提供法术护盾不提供额外治疗量,在应对物理攻击敌人较多的地图时还是换成一技能较好。

精英二后:夜莺的魔抗天赋进一步加强,幻影是吸引仇恨的好手,不占用部署数量,可在满员时使用;三技能圣域增大攻击范围和治疗量并附带高额法抗与法术闪避,是面对法伤敌人的利器。夜莺精英化二提升极大,建议优先培养。

值不值得抽

夜莺是法抗特化型群体医疗,非常适合应对对敌方法术伤害较高的关卡。如果关卡的敌方法术伤害并不高,夜莺的优势就难以体现,不过好在技能有治疗量提升。幻影也可在关卡后期帮忙吸引仇恨,总的强度也依旧足够。

大家如果抽到夜莺的话,还是非常建议培养的。

强度优秀,不可替代性一般,较推荐,量力而行

第 3 页 银灰

银灰

干员定位

远程输出近卫、物理核心

技能天赋

领袖:为银灰提供了一定的攻击力的加成同时进一步提升输出,另一个效果减少部署时间在目前的副本中算是锦上添花的存在,如果以后出现需要反复重新部署考验队伍机动性的副本时可能会有奇效。

鹰眼视觉:目前游戏中唯一一个反隐能力,在目前没有出现非常难缠的隐身敌人的情况下同样属于锦上添花,以后的副本中可能会有奇效。

中规中矩但实用的输出型技能,伤害加成较高,攻击回复且技力要求低,在精英二前是强化银灰输出的唯一选择。

切换型技能,切换后银灰的攻击缩小为正前方及左右合计三格并获得高额的防御力加成且每秒持续恢复生命。需要时可再次切换回普通形态恢复攻击范围。

防御形态下的银灰生存能力极高,在中前期副本中可客串重装的位置,同时在该形态下银灰单线作战能力突出,非常适用于有毒性雾霾的副本。如最典型的如AP-5,携带二技能的银灰可以一人守右上角解决所有榴弹兵。

银灰的招牌输出技能真银斩,开启后攻击范围会大幅扩大,可同时攻击多个敌方单位包括空中单位且不再降低攻击力。需要注意的是开启技能后银灰的防御会大幅降低,不再适合顶在队伍的第一线承受火力,但相应的,技能开启后拥有极高的攻击输出加成,目前副本中几乎没有敌人能够在一轮真银斩后存活。技能的技力消耗高再次充能时间较长,可以说是决战用兵器,非常推荐精二银灰来解锁该技能。

使用心得

精英一前:精英一前的银灰可以在前期就能够提供不错的物理输出,且攻击范围较大、能攻击远程的特性也在飞机较多的副本中能够缓解狙击的压力。

精英一后:切换二技能形态的银灰拥有很强的生存能力,在前中期如果缺少重装完全可以胜任,在有毒性雾霾的副本中也表现极佳。二技能随时可以切换,在需要应付较远的敌人时可以切换回初始形态进行输出。

精英二后:携带三技能银灰开启技能时自身生存能力较差需要其他干员保护,但真银斩带来的收益十分巨大,它拥有恐怖的清场能力,无疑是目前游戏中最强的物理输出技能之一,因此非常推荐优先精二银灰。

值不值得抽

银灰是游戏中星级最高的远程输出型近卫,在全期都拥有着良好的表现。无论是一技能提升输出还是二技能提升的生存能力,精二后解放的技能-真银斩更是游戏中最强的物理aoe技能之一,抽到的话强烈建议优先精英二。

强度突出,不可替代性高,推荐抽。

第 4 页 推进之王

推进之王

干员定位

属性强力的回费先锋,装备精二技能后可以当近卫来使用。

干员属性

拥有先锋干员中最强身板,但代价是直逼近卫的高额费用

技能天赋

场上的先锋越多,价值越高,和凛冬的二技能搭配可以说是相得益彰

相当于减少技能CD的效果,对于三个技能来说都有不错的加成效果

标准按时间自动回费的技能,精二被动可以增幅其回费效果

回费的同时还能造成大量的aoe伤害,适合开局防守小怪数量较多的一路

一个可将推进之王职业变为近卫的技能,攻击增幅和击晕效果让她面对精英怪和boss时有着不俗的表现

使用心得

精英一前:推进之王有着所有先锋干员中最高的费用,使用时战斗中要保证布置完推进之王后,有足够费用来部署医疗和输出干员,将推进强大的身板优势体现出来。大多数情况下,前期地图的开局敌人强度是轻松渡过的。

精英一后:配合上2技能的强大aoe,推进之王在面对敌人连绵不断地推进的路线有非常好的效果,定位上更像近击杀回费先锋。

精英二后:习得「碎颅击」后干员的定位将会发生巨变,失去回费效果换来的是超高加成的攻击力,相当于低费用高输出且带控制能力的近卫,前期战斗中十分强势;白值的优势,令其在面对强大的精英敌人不必选择更换重装上场,从而节省费用。

值不值得抽

有了将会很舒服,但没有也不是不可替代。与其他先锋干员相比,上手门槛稍高,比较考验博士们对于费用的计算安排。在前期阶段身板的优势并不能抵消过高的费用消耗,因此不能在和其他低费干员的对比中体现出优势。

到了游戏的中后期,优秀的身板、3个技能的不同定位,让推进之王更加具有泛用性。

值得一提的是,如果你拥有凛冬,可以将她们编配进一个队伍,她们技能间配合度非常高。

强度优秀,不可替代性一般,较推荐,量力而行。

第 5 页 伊芙利特

伊芙利特

干员定位

超远程群攻术师

干员属性

相较于其它群体术师,有更高的攻击

技能天赋

【技能】

狂热:一技能增加的攻击力不多,但攻速提升巨大。群攻术师攻速慢普遍存在,大致3秒攻击一次,有了提升攻速可以提高输出平滑度,非常不错。

炎爆:二技能CD短,自动附加到下次攻击上,可充能,削减防御对队伍中的物理输出来说非常重要,有多次充能的话也能持续较长时间的削防。

灼地:假设:一个敌人法抗是10,100攻击的术士会造成90点伤害,200攻击力的术士造成180点伤害,减伤比例都是10%。单说每秒75%的法术伤害,在3秒造成的法伤是225%,3秒是群攻术师的正常攻击间隔,也就是说,灼地的增伤至少是115%。相较于一发一发地打,灼地的持续伤害更为平滑,利用率更高,即使每秒会损失一定的血量,灼地也依旧是非常强力的技能。

【天赋】

精神融解:法抗削弱是非常强力的特性,让伊芙对于处理高魔抗敌人更加得心应手。

莱茵回路:加快技能回复速度。伊芙技能本身所需费用不高,开启后相当于每3秒可以回复4点技力,满级3技能只需要21秒的cd,基本等于技能常驻,是相当恐怖的天赋。

值不值得抽

总而言之,伊芙利特的输出非常可观,“削防狂魔”十分适合针对高魔抗敌人使用。技能输出能力出色、CD短、可以经常开启。窄而长的攻击范围需要大家多想想该怎么放收益高。但只要能放上去输出就绝对不亏(我要想想怎么放上我无敌的小火龙.jpg),如果大家已经有远山或者天火,非常推荐抽一下伊芙配合使用。

第 6 页 艾雅法拉

艾雅法拉

干员定位

群体爆发型单体术师

干员属性

相较于其它单体术师,血量较高

技能天赋

【技能】

二重咏唱:很罕见的技能,第二次开启会大幅提升攻击力加成,非常适合作为单体爆发技能面对BOSS级别的单位。

点燃:二技能CD短、加成高,且自动附加到下次攻击上、可充能,有AOE溅射可以为队伍补足群体输出,削减敌方法抗不多。但也能增加伤害,适合与其它术师一起作战的情况。

火山:火山是艾雅的核心技能,赋予了艾雅不俗的群攻能力。技能加成高、攻速快、满级可以同时攻击6个敌人,作为大招蓄力较长,但非常强力。

【天赋】

炎息:能够提升己方所有术师干员的攻击力,和其他术师搭配时非常实用。

乱火:加快首轮技能开启速度,让你的一技能和二技能更快开启。

值不值得抽

艾雅法拉是极少数拥有群攻输出能力的单体术师。单体术师一般爆发有余,但面对大量集群单位往往力不从心,群攻输出费用高,对处理单个高强度敌人来说性价比不足。艾雅法拉在这方面平衡得非常完美:三技能无论是群攻还是单体都很合适;如果要专注于和BOSS决战,一技能非常适合;二技能开启后加成十分很可观,技能CD也短,持久战非常好用。唯一缺点就是比较吃资源,对精英二和技能等级都有要求,但还是建议大家抽,强度和泛用性非常不错,练出来绝对是赚的。

第 7 页 闪灵

闪灵

干员定位

单体医疗 团队BUFF

干员属性

闪灵与其他单奶的属性差距不大,但好感度会额外增加防御力,这是除嘉维尔外,其它单奶所没有的。

技能天赋

核心天赋,增强攻击范围内队友的防御力。精英2可以增加60点,无论是增强幅度还是泛用性都无可挑剔,目前所有的关卡都需要物抗,有闪灵就可以大幅降低队伍的承伤压力。

提升10%的攻速,持续战斗时效果不错。

大幅提升攻击,小幅提升攻速,可手动触发。这个技能的治疗量提升效果是要比3技能高的,而且技能CD适中,初始技力高,需要抢节奏或者打多轮技能时使用。

护盾与护甲加成都不错,但技能是自动开启,可控性较差。但在面对高强度持续作战时,短CD的频繁护盾护甲加成能发挥出很不错的效果。

非常强大的决战型技能,技力需求异常庞大,但满级的初始技力非常可观,从部署到第一轮技能CD转好只需要5秒,因此具备应急性。持续时间60秒足够应付绝大多数的决战时长。满级提升100%的防御力,配合天赋效果异常恐怖,要知道星熊的3技能满级也只提升90%防御。闪灵的技能增防效果要好于大多数重装干员的增防技能。由于持续时间过长,我们可以先开重装干员的增防技能,技能结束后再开闪灵的教条立场,当教条立场结束后重装技能又会回复完毕,很容易就可达成长达2分钟的超长增防。

使用心得

做为奶妈中的佼佼者,常驻的增防光环润物无声但效果出众,三个技能让闪灵足以应对各种情况,而且都可以应对出色。

闪灵比较吃资源,需要精英2拿到核心技能并提升天赋才能发挥出最大的效果,而且技能专精收益不错,想要最好效果的话还需要投入更多资源。

相较于赫默、华法琳、白面鸮,闪灵的缺点在于爆发奶量不足。虽然1、3技能都可提升治疗量,但和无人机、紧急包扎、脑啡呔相比还是有所欠缺,增防光环才是闪灵的核心所在。

值不值得抽

闪灵虽然极强,但如果已经有其它高星奶妈的话不会有特别强的质变。作为6星医疗,她的缺点在于奶量只有准五星水准,在复合型关卡与法伤居多类关卡会出现明显短板,一技能与三技能的闪灵在复合型关卡没法有效为团队提供收益以及恢复。如果我们现在的队伍里缺乏高星奶妈,那么非常推荐去抽一下闪灵,可以大幅改变游戏体验。

第 8 页 塞雷娅

塞雷娅

干员定位

治疗型重装

干员属性

和其他奶盾相同,赛雷娅较常规重装生命和防御较低,坦度稍低,但有10点法术抗性,精一前只有2阻挡数,使用体验较差,只有精一阻挡数提升至3后才能发挥重装作用

技能天赋

以精1满级为例,当天赋1的被动叠满时,赛雷亚的属性横向比较6星重装星熊,在不考虑双方技能的情况下,防御可以追平,而且攻击也超出许多,唯一可惜的是血量依然劣势,且和星熊相比,无攻击距离。

效果强大但有许多限制,多数情况后排在赛雷娅的保护下不会受到伤害,天赋效果无法触发,相对来说,作为前排的近战干员更容易享受到天赋的帮助。另外值得一提的是,这个天赋在面对毒雾地图时有奇效。

在7级技能产生质变,2层充能极大提升塞雷娅及身边前排血线的稳定性,在敌人进攻压力不大的状况下甚至能节省出一个医疗的位置出来。

超大范围的群奶效果,为可能受到攻击的后排提供有力的保护,缓解群奶压力,尤其是毒雾图效果更为显著,可惜充能时间较慢,没有群体医疗高攻速下稳定血线的效果。

25格的恐怖攻击范围,可以将半张地图的敌人和友军笼罩在自己的结界当中,友方获得大量血量的同时,为敌人带来的减速和法术易伤的效果,我们的术士也会在赛雷娅的帮助下摧毁一切屏幕中的敌人。

使用心得

一般来说,正常的阵容下,赛雷娅已经足够优秀担任队伍中的副T位,某些时候,放置在压力较小的一路,甚至可以剩下一个医疗进行防守。

另外就是打造一套以赛雷娅为辅助,艾雅法拉、伊芙利特、天火为输出核心的宇宙术师队,以极致的法伤为目标,即便是A级的魔法抗性也会被融化。即使没有足够的高星法师,远山白雪阿米娅也能在赛雷娅的帮助下得到强大的提升。

其他与赛雷娅相性不错的干员还有(除6星外):白面鸮、华法林、雷蛇、夜烟、德克萨斯、拉普兰德、因陀罗、初雪、梅尔。

值不值得抽

游戏现阶段不管是强度,泛用度还是发展潜力,都是最强的存在,配得上最强副T的身份,不论是抽是换,都应该尽量将她拿到手。

第 9 页 斯卡蒂

斯卡蒂

干员定位

空降刺杀、堵门、蹭刀型挡1近卫

干员属性

攻击力和血量非常高,防御力一般,白值十分优秀,但费用过高。

技能天赋

【技能】

迅捷打击•γ型:1级提升攻速约为20%,7级约为40%,攻击力加成不错,效果较为一般的技能。使用于杂兵较多的情况。

跃浪击:落地极大幅提升攻击力,看上去与红的技能有些类似,非常适合用于刺杀。

潮涌悲歌:大幅度提升攻击力,防御力,和生命上限。持续时间长,且增幅极为恐怖的技能。最高可以让她获得8000血量、2000攻击力,以及600左右的防御力。这个技能可用来单守一条路线、门,或是单挑BOSS等。

【天赋】

深海掠食者:所有【深海猎人】干员的攻击力+14%,5潜能后额外增加2%。 这个天赋目前只会对斯卡蒂自己和幽灵鲨两位干员生效。但她们的面板攻击力都非常高,这个天赋的加成非常可观。

迅捷出击:自身再部署时间减少10秒。减少10秒复活时间的天赋,精二0潜能的状态下复活时间为60s,效果比较平庸。

使用心得

用法多样的强力角色,除了常用的刺杀、堵门等,还有一种用法是部署在重装干员前方分担压力,因为她只有1点阻挡数,不会因为阻挡过多敌人而被轻易击杀。且血量非常多,同样不会被远程角色轻易击杀,还能发挥她高攻击力的优势。同理,地形允许的情况下,在侧翼补输出也是很不错的选择。

值不值得抽

斯卡蒂固然强力,但从队伍搭配上来说并不推荐强氪。个人认为她是一个可以有,但没必要的角色。目前来说,有了斯卡蒂只能是锦上添花,而她不一定是我们队伍中的核心角色。非角色厨如果有余力,培养到精一30级左右即可。

明日方舟中,有着众多的六星干员,那么游戏这些6星干员怎么样,值得培养吗,下面一起来看看全六星干员分析吧。

干员定位

特殊的挡2近卫,会根据携带技能的不同改变其使用方式。

干员属性

横向对比另外两个六星近卫,陈的白值都不算出色。血量与防御都排第二而攻击力垫底。

被动:普通攻击连续造成两次伤害,简单的可以看做攻击力×2的伤害,但是这2次伤害是分开计算的,所以当遇到高护甲单位时,陈的攻击力无法突破护甲,几乎是无法打出有效输出的,(长远来看基本可以视作一个常驻的攻速翻倍。这个被动的存在一定程度上补足了陈白值低的问题,使在非技能持续时间内的常规攻击的陈与斯卡蒂在攻击低防御敌方单位时差距不大)。需要注意的是虽然攻击会连续造成两次伤害,但攻击回复的技力值依旧只按1点计算。

技能天赋

实用的全场攻击/受击技力自回光环,一定程度上解决了无怪时技力槽不跳的尴尬情况。与各种短攻击回复技力槽的干员相性都很好。精2后跳sp速度从5秒一次减少到了4秒一次。

但这个天赋的收益面比较难以计算,随着受干员的攻速升高而降低,但也随着技力槽需求量的减少而提高。想要更好地发挥这个天赋的效果,可以在陈sir入队的前提下适当的增加队伍中的攻击/受击回复技能的干员。

一个简单粗暴的天赋,提供的加成基本聊胜于无。潜5后加成会变为攻击防御力+6%,物理闪避+13%。没什么特别可以说的,略过。

方舟中稀有的眩晕技能,陈的三个技能都是攻击回复。1级时技力需求为7,7级时降到5且眩晕时间增加到1.5秒。配合陈sir自身的跳sp光环在实战中往往能打出多次控制。

眩晕带来最直观的好处就是打断对方攻击动作给坦争取时间,变相降低了治疗需求。

该技能适合需要单守一路且出怪间隔较大,敌方单位防御力不太高的情况使用。

特别适合用于针对BOSS或是高攻击慢攻速的敌人。

方舟中稀有的混伤技能,爆发力非常可观。该技能的攻击范围与一般远程近卫干员精1后的攻击范围无异。由于是混伤技能因此面对各种敌人都有不错的输出能力,且不论是防御削弱还是降低法抗都能产生收益。唯一美中不足的是消耗较高且范围内攻击单位数量有上限。适合在关卡中期会出现一波较多的敌方单位情况下携带。

技能范围与德克萨斯的精1技能剑雨无异。

在技能发动的短暂延迟后,陈会在攻击范围内对最近的目标连续造成10次斩击。每次斩击仅会对一个单位产生伤害,如果斩击导致敌方单位死亡则自动寻找下一个最近的单位进行下一次斩击。该技能根据使用方式不同,可以是一个威力强大的割草斩杀技也能是一个强力的对boss单体输出技能。由于是对范围内最近的单位进行连续斩击且陈sir在斩击过程中没有阻挡判定(约1秒左右),因此在小怪和boss同时出现在斩击范围内需要看准时机使用。

由于是10次高速自带倍率的连续斩击,导致该技能吃buff效率极高。倍率斩击最主要的好处就是与华法琳和空的攻击buff都是乘算。该技能应该是目前全游物理DPS输出爆发力最高的技能没有之一。

缺点是技能需要预热且由于陈白值较低,以同样条件(精2满级满信赖1潜携带7级的3技能)的斯卡蒂计算,这10刀对0防御单位爆发伤害约等于斯卡蒂8.95刀,而随着目标单位的防御力上升,与斯卡蒂的差距也会拉小。在敌方单位防御力到达陈的单次伤害最低阈值(该条件下为1843防)时,10刀伤害仅有970而斯卡蒂还有324每刀的伤害(斯卡蒂仅需3刀就能超过陈这10刀的伤害)。超过这个阈值后两者的差距又会缩小直到敌方单位防御力达到斯卡蒂的最低单次攻击阈值(该条件下为2058防),差距会回到最初的陈一个技能(10刀)的伤害=斯卡蒂开着3技能砍8.9刀的伤害。

使用心得

在参考了相当一部分up的视频和与wiki组员讨论后,得出的结论为:

1。陈属于定位特殊的近卫干员,不论4星还是5星干员中都没有完全的下位替代。陈本身作为近卫干员而言灵活性不错,可以根据各种情况调整3个技能的携带来达成一定程度的泛用。

2。陈对新手来说使用难度不低,如何更好的发挥其作用需要一定时间的使用经验和理解。对已经对游戏有了一定理解的玩家而言,陈的三个技能分别意味着单人防御,群体爆发补足和范围割草/单体爆发,可以很好的补足队伍的短板。

3。由于白值原因,不论是携带哪个技能,陈都不适合应对高物防单位,使用时请务必注意。

值不值得抽

以目前关卡表现来看,陈虽然能泛用且强度不错但基本上都有其他更好的选择。例如1技能某种意义上可以用携带1技能的慕斯代替(人家还是法术伤害),2技能能直接下群法或者群狙,3技能则被不论是范围还是爆发能力都更高(抛光能力也更强的)能天使稳压一头。但反过来说,拥有陈你就相当于拥有了三个定位完全不同的干员。对于队伍已经成型的玩家来说,陈不会是一个非其不可的选择。而对于新手来说,陈属于抽到血赚,没抽到也不至于和初始陈sir的其他萌新一下子拉开差距的干员。

大家如果抽到陈的话,还是非常建议培养的。

强度优秀,不可替代性一般,较推荐,量力而行

(责任编辑:ku987小孩)