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魂器学院计算公式 魂器学院属性测试分析

魂器学院中,有着众多的数据与内容,那么游戏中的数据该怎么计算,各个词条是什么意思。

科技点:

科技点=20(基础)+初中等级X2+40(高中突破)+高中等级X3+大学等级补正(待考证),一个150级角色的科技点应为20+2X100+40+50X3=410

闪避:

闪避时受到伤害为50%,受闪避减伤加成影响。在没有加成的情况下,1点闪避应该视作0.5%血量来考虑,但应为挂机游戏可以无限试错,所以实际价值应该大于0.5%血量。此外,魂卡的血量加成并不计入百分比加成,所以,在血量加成超过100%时,闪避收益应完全超过百分比血量收益,所以对于钢盔这种魂武自带百分比血量的,应该堆闪避更优。

防御和免伤:

防御公式为X/X+600*0.01,查表可知,防御在400之后,每100的防御收益低于10%的免伤

暴击和强击:

暴击和强击都受各自的额外伤害加成,暴击伤害基础为200%,强击伤害基础为150%,大多数输出角色应该择一进行提升,且需要注意的是普攻类型伤害是吃暴击/强击的,而其他伤害则是吃技能伤害加成。

击退/击退抵抗:

击退属性意味着你抗站线的能力,击退更高的队伍后排更不容易受到范围技能的伤害,相对应的,如果你的前排被轻易的击退,那么你的后排就会额外吃很多溅射类的伤害,甚至直接被暴露为普攻目标。魂器美杜莎直接增加了击退抵抗,可以让部分前排根本推不动。

资质:

资质意味着这个角色所能达到的最高属性,然而这个游戏的资质差距其实并不大,举个栗子,普通秋攻击资质为1.7,SP为1.9,实际差距也就在10%-15%左右,基本等同于1次同名突破的加成。所以,在技能组几乎相同的情况下,最大的差距应该是角色的系别加成。

以下是需要测试的东西:

闪避/强击/暴击概率是否相互挤占,因为目前看来不会出现即闪避又暴击的情况。

充能速率问题,内测版本大招是CD读条,这个版本的充能实在是玄学。

伤害减免的作用机制,是百分比优先还是固定值优先。 (责任编辑:ku987小孩)