lor公测指南 lor新手攻略大全
时间:2021-03-29 12:06 来源:未知 作者:永春小孩 点击:载入中...次
lor即将迎来全新的公测,那么公测之后该怎么玩,下面一起来看看详细的公测指南吧。 LoR是什么 LoR对英雄联盟IP进行了立体的呈现与深度拓展,提供丰富的策略维度、灵活多元的卡牌获取途径以及优秀的美术品质。对于这款新品的期望,LoR资深设计师Shawn Main谈到“无论是玩法规则的搭建,还是具体到某一张卡牌的设定,我们希望每一处设计都能够帮助玩家充分展现自己的游戏理解与策略思维,以及体验最纯正的英雄联盟世界”。 LoR为玩家提供了极富沉浸感的IP体验,同时也对英雄联盟世界观进行了深度拓展。玩家可以在游戏中使用自己熟悉的英雄,也会结识更多全新角色。 玩法方面,LoR拥有动态十足的回合机制。在同一回合内,攻防双方都有机会出牌。玩家在解读对手战略意图的同时可以实时作出应对,每一次行动都至关重要。同时,英雄局内升级、角色技能搭配、阵营选择以及多种法术卡牌赋予游戏更多的策略维度。 谈到玩家获取卡牌的方式,LoR中国区制作人梅博介绍道“我们始终把鼓励玩家展现技术与创造力作为游戏的使命。为此,我们设计了灵活多元的卡牌获取机制,以确保玩家能够自由自在地在LoR中尝试不同的策略来展现自己的智慧”。 【LoR大事记】 2017年之前:探索《英雄联盟》的卡牌游戏应该做成什么样子。 约2017年:最终敲定游戏原型,正式推进开发项目。 约2019年6月:邀请一批知名玩家进行封闭内测。 2019年10月16日:《英雄联盟》十周年庆典之际首次亮相,同时开启为期5天的第一次预览测试,开放构组模式匹配、地区奖励、每周宝箱和任务系统等。 2019年11月15日:开启为期5天的第二次预览测试,开放远征模式。本次测试结束后删档。 2020年1月24日:将开启不删档不限号公开测试,开放构组模式排位、新棋盘和宠物、好友列表和对战功能。 2020年年内:将正式推出,提供移动端和PC端的跨平台支持。 第 2 页 地区账号、跨平台等事前须知 地区账号、跨平台等事前须知 LoR国际服公测支持欧美日韩等地区,提供英日韩德意法西等语言的本地化内容,并将追加土耳其语、拉美西语、巴西葡语和波兰语等,理论上不支持中国全境和东南亚地区。LoR计划于今年晚些时候正式推出,将会支持PC和移动端的跨平台。 LoR在SEA区域(中国香港、中国台湾、中国澳门和东南亚各国)将由拳头游戏直营,并非交由此前《英雄联盟》的合作方Garena,暂处于起步阶段,无法支持本次PC端的公测。SEA区域服计划在LoR快要正式推出时和其他区域同步上线,并提供繁中在内的多种本地化内容,更多信息会在年后公布。 LoR在中国大陆的情况暂无消息,以腾讯官方为准。 LoR分为美洲、欧洲和亚洲三个片区(服务器),借助新版Riot账号系统可以互加好友,但是无法匹配或进行好友对战。 如果你计划在未来参加社区比赛,建议提前准备多个账号,特别是美洲和亚洲的。 根据此前测试的情报,LoR只会根据注册Riot账号时的IP进行区分,是否开加速器进行游戏则无所谓。例如:日本IP注册的美服号在LoR里是亚洲号,用德国IP注册的澳大利亚号在LoR里是欧洲号。尽管如此,LoR近期不支持账号转移到SEA区域。Riot的运营政策随时可能有变,请以实际为准。如需注册账号方面的帮助,可以尝试联系在海外的朋友,提供邮箱和初始密码代为注册预约,也可尝试在旅法师营地社区中发帖。顺便提醒:LoR游戏内名称可以使用多种语言的字符,不限英文字母。 LoR此前测试非正式提供了官方简中文件,其版本还在改进中,无法保证本次公测同样提供官方文件,但我相信高手在民间。 第 3 页 经济系统和付费内容概述 经济系统和付费内容概述 LoR经济系统和付费内容基本延续了《英雄联盟》的理念。官方会在公测开服前24小时公布卡牌改动和经济系统调整的完整说明,以下内容则是基于两次测试的总结,不保证适用于正式版本,仅供参考。 LoR的首个系列共有318种可收集卡牌,同名卡牌能用3张,对于每天玩一会儿的完全零氪玩家而言,坚持到第2个系列上线时大概能有75%的收集完成度(全部卡牌各3张),重度玩家则能达到100%。未来的每个系列大约会有150种左右的新牌,收集起来会轻松许多。 LoR作为卡牌游戏却没有卡包供玩家消费,这是挺有意思的一点。在LoR中获取卡牌的主要途径有3种: 1,在进度系统中不断积累经验值,通过地区奖励和每周宝箱获得卡牌、碎片和万用牌。 2,用碎片直接合成需要的卡牌。碎片来自进度系统,多余卡牌的自动分解和远征模式的产出。 3,明码标价直接购买万用牌。万用牌可以兑换同稀有度的任意卡牌。 在LoR中,玩家除了卡牌收藏还有如下资源: 1,万用牌。万用牌有4种稀有度,与卡牌一一对应。万用牌可以单向转化为任意同稀有度的卡牌。 2,碎片。多余3张的英雄和紫卡会优先转化为同稀有度的其他卡牌,其他情况下的多余卡牌会自动分解为碎片。碎片用来以一定比例合成任意卡牌。 3,金币。金币是付费充值后获取的货币,可以购买万用牌、超值礼包、棋盘皮肤和小小护卫。 不管付费与否,所有玩家都能靠LoR的进度系统免费获取卡牌、万用牌和碎片畅玩游戏。 充值金币的货币和效率与注册账号时IP有关,和账号所在服务器或登陆IP无关。加拿大元性价比最高,其次是美元和俄罗斯卢布,欧元、英镑和日元性价比最低。注册账号时的IP同时决定了你和谁一起玩,各位读者还请谨慎选择。 事关胜负的卡牌收集方面,LoR说不上良心到蠢,但也足够友好。以组出一套完整且强力的主流套牌为例: 你可以花费人民币140元左右购买6张英雄万用牌和6张紫卡万用牌,从而很快搞定; 你可以每天玩1小时,坚持3周凑齐资源搞定; 你可以肝6个小时,靠游戏内奖励搞定; 你也可以不亲自玩,看直播看录像云游戏搞定。 无关胜负、彰显品位的皮肤收集方面,LoR已经准备开张。公测版本将会提供6款棋盘皮肤和3款小小护卫供玩家挑选,前者单价约70元,后者单价约40元,合计共约540元。棋盘皮肤附送专属背景音乐,小小护卫给你加油助威,未来还可能提供各式卡背、动态表情、动画金卡、开场报幕、名片背景、界面装饰甚至更多意想不到的内容。打牌可以输,皮肤必须秀,你的钱包准备好了没? 第 4 页 卡牌和词条 卡牌和词条 LoR首个系列共有318种可收集卡牌,分为6个地区派系。官方公布今年还会有几个扩展系列,每个系列都会推出1个新地区派系。 公测开服前24小时,也就是1月23日凌晨3点,官方将会公布最新版本的全部改动,涉及20多张卡牌,营地也会在晚些时候更新。目前大致确认的改动有: 艾维尼亚:6费改为7费,可以阻挡,身材改为2/4,升级条件改为到10费。 伊泽瑞尔:升级后的水晶打击效果获得的秘术射击,从0费飞逝改为2费不飞逝。 族群意识:同类+3|+3改为所有友军+2|+2。 万世催化石:4费改为5费。 吞云者:3/7改为3/5,可能改动费用。 嚼火者手雷!:2费0/1改为0/2。 唤魂者:4费4/2改为4/3,并增加可畏词条。 各位读者可以通过评分文章了解现有卡牌。 德玛西亚[ LOR德玛西亚卡牌评分大全 全德玛西亚卡牌评测分析 ] 弗雷尔卓德[ LOR弗雷尔卓德卡牌大全 弗雷尔卓德全卡牌评测分析 ] 艾欧尼亚[ LOR艾欧尼亚卡牌评分大全 全艾欧尼亚卡牌评测分析 ] 诺克萨斯[ LOR诺克萨斯卡牌大全 诺克萨斯全卡牌评测分析 ] 皮尔特沃夫&祖安[ LOR皮尔特沃夫&祖安卡牌大全 皮尔特沃夫&祖安全卡牌评测分析 ] 暗影岛[ LOR暗影岛卡牌大全 暗影岛全卡牌评测分析 ] 第 5 页 玩法和模式详解 玩法和模式详解 两位玩家使用各自的套牌,利用自动增长的法力打出单位牌和法术牌,在单位的交换对攻中率先击中对手20点伤害的玩家获胜。LoR核心玩法与一些作品类似,机制和单卡难免撞车。虽说如此,LoR在原画、特效、还原背景设定、客户端稳定性和优化方面完成度非常高,有不错的可玩性,值得各位读者一试。和《英雄联盟》一样,LoR没有开创全新玩法,但不妨碍拳头游戏将之进一步打磨,配以精细开发和服务理念,把快乐带给更多玩家。 游戏模式概述 不算教程的话,LoR目前共有标准构组和远征模式这2种游戏模式。虽然目前官方没有公布更多游戏模式,但只要玩家们喜欢和关注,新内容迟早会有的。 标准构组模式中,玩家基于自己的卡牌收藏构组套牌,选择最多两个地区派系的卡牌构组正好40张的套牌,同名牌不超过3张,英雄牌总数不超过6张。玩家通过人机匹配、休闲匹配或者天梯匹配开始双人对局。天梯的机制和同类游戏以及《英雄联盟》类似,大段位有保护,小段位会根据胜点升降。 远征模式又名选牌竞技场,玩家不需要卡牌收藏就能平等游玩。远征模式分为付费部分和免费部分,每位玩家每周最多参与3次付费远征,打满3次则可以在本周剩余时间里不限次数进行免费远征。 付费远征的入场费是400金币(约20元)、4000碎片(合成1张英雄牌的费用)或1个远征代币(特殊奖励),单次入场包含两次试炼,每次试炼在六胜后再打一场决胜局,或者在之前连输两局结束。两次试炼中成绩较好的一次决定本次远征的奖励,保底有1张随机英雄牌,最好的奖励是4000碎片外加含1张随机英雄在内的大礼包。每项奖励都有概率升级为更高级别的物品。 单次试炼开始时,玩家需要先通过15次选牌构组30张的套牌,同名牌不限数量。每局游戏之后,不管输赢都有一次调整套牌的选牌,套牌数量会扩容两次,也有机会将选到的不好用的卡牌替换成更好的卡牌。 规则详解 LoR的两种游戏模式有着相同的游戏规则和机制,通过游戏内置的教程便能基本掌握。教程分为强制的序章4幕和可选的解谜9幕,每一幕都会对几个游戏要素进行介绍。 第1幕『初试牛刀』 【胜利条件】 每位玩家的水晶枢纽初始有20点生命,降到0或更低就会输掉游戏。 牌库为空并要抽牌的玩家也会输掉游戏。 双方同时输掉会以平局结束,一方输掉则另一方获胜。很多效果看似同时却有先后的区别,胜负就在一瞬间。 菲奥娜的效果能直接胜利。如果是在战斗中能达成条件,即使你看上去被打到0血,动画放完之后你还是获胜。 双方的菲奥娜在战斗中都达成胜利条件,以及更复杂的情况,有待测试。 【攻击】基础 LoR中的『攻击』有3种常见义项: 最广义的『攻击』,意思是玩家选择至少1个单位出击,并打出任意数量的快速法术从而发起一次战斗。 卡牌描述中『攻击:某某效果』,意思是此牌在战斗中出击时的触发效果。如果这个效果标注了是技能,则会成为一个类似法术的效果等待结算。 『正在攻击』是单位的一种状态,控制该单位的玩家为进攻方。与之对应的是『正在阻挡』。 发起战斗是LoR中最主要,也是最重要的获胜方式,但防守反击不失为一种策略。 【英雄】 LoR中的卡牌分为单位和法术,单位又分为英雄和随从。 单位牌有打出费用、攻击力和生命值这3个主要属性。单位在场上受到的伤害会累计。 场上有英雄时,手牌中的同名英雄牌会变成专属法术,在其基础效果之外额外会将一张此英雄牌洗入己方牌库。英雄牌变的专属法术会在场上没有对应英雄时变回英雄牌。 英雄在场上时满足条件可以升级,此时场上、手牌中和牌库中的所有同名英雄都会同时升级。即使达成条件,不在场上的英雄不会升级。LoR目前只有1级和2级,但不排除未来设计多段升级。 【随从】 构组对战的牌组限定正好40张卡牌,其中最多有6张英雄,数量上占主体的是随从和法术。 相对于英雄,随从没有升级机制和变为专属牌机制,较为简单。 第2幕『最佳防御』 【阻挡】 和发起战斗类似,你需要选定任意数量的单位进行对位,并打出任意数量的快速法术。对位和快速法术总和至少为一时,点绿色的『阻挡』按钮确定阻挡方案。 确定阻挡方案后,攻击方获得行动时机。如果攻击方不追加行动则会结算战斗伤害。任意一方追加行动之后,另一方如果不追加则会结算,如果追加则再由对手操作。 防守时既不选择单位对位,也不打出快速法术是『不阻挡』,这种情况下会立刻结算战斗伤害,攻击方无法在结算前获得行动时机。 战斗中对位的两个单位会互相造成伤害,无人对位的攻击单位会对防守方水晶枢纽造成伤害。 攻击和阻挡的对位是一一对应的,没有办法双重甚至多重阻挡。虽然防守方可以选择对位方式,但LoR中有许多攻击方优势的机制,整体而言是进攻优势,机制层面鼓励进攻。 战斗中曾被对位,但是结算战斗时正面没有阻挡者的单位也被视为被阻挡,一般不会对敌方水晶造成伤害。如果你试图在发起战斗的同时,用快速法术消灭对手的单位,对手可以用这个将要被杀的单位进行阻挡,从而让你的单位打不出伤害,较为正确的做法是先用法术消灭敌人,给对手一次行动时机,之后再决定是否要发起战斗。 每次战斗结束后,轮到被攻击的玩家行动。 第3幕『循环往复』 【法术】【急速】【快速】【慢速】 法术有3种速度,急速快速慢速。因译者不同有其它版本,急速=爆发=Burst,快速=Quick,慢速=Slow。 玩家拥有行动时机的情况下,在选择行动之前,可以打出急速法术并立刻生效,之后继续决定行动。 拟定攻击方案、阻挡方案、打出法术的中途也能插入急速法术,急速法术结算后继续之前的操作。 快速和慢速法术和急速法术不同,打出后不会立刻生效,对手能够依靠手牌进行干扰,相当于全款买了预售的房子。 慢速法术只能在打出单位牌的时机打出,快速法术的打出时机更为广泛,具体在后面说明。 目前只有1张急速法术能够召唤单位,突然增加阻挡者。 【法力】 每局游戏双方以1点法力开始游戏,之后每回合开始时最大法力增加1点并补满法力,但上限为10。 【法术法力】 回合结束时没有用完的法力会保存下来,作为法术法力,但最多保留3点。 使用法术牌时会优先使用法术法力。 法术法力无法用于支付单位牌的打出。 试想一下,你可以: 如果开局先手,第1回合打出1费单位并攻击,第2回合打出2费单位,第3回合打出3费单位并用这三个单位攻击; 第1回合、第2回合空过,第3回合打出3费单位并留有3点法术法力,根据场面决定是否打出法术; 第1回合、第2回合空过,第3回合打出6费法术。 第4幕『光与影』 【堆叠】 虽然称之为『堆叠』,但和万智牌中的概念不完全一样。 LoR中的一些效果不会立刻结算,而会留给对手反制的机会。等待结算的效果会加入棋盘中间的结算区,先进入在右侧,后结算,后进入在左侧,先结算。双方玩家会交替在堆叠中增加快速法术,直到一方不愿意或者无法增加时,堆叠会完全结算。结算时,效果会逐个依次生效,中途触发的效果也会在下一个效果结算前立刻生效。堆叠结算的中途,玩家没有行动时机。 【攻击】进阶 开局先手的玩家在奇数回合获得攻势令牌,可以借此发动一次攻击。开局后手的玩家在偶数回合获得攻势令牌。玩家可以通过带有『动员』效果的卡牌获得攻势令牌,从而在原本无法攻击的回合发起战斗,甚至多次战斗。令牌同时最多保留1个,并且在每个回合结束时清空。 拥有攻势令牌的玩家可以在慢速时机发起攻击,将至少1个己方单位从备战区移动到战斗区,并打出任意数量的快速法术,最后按下绿色的『攻击』按钮确定攻击方案。打出的快速法术不会立刻结算,会在防守方选择阻挡方案后,结算战斗伤害前生效。 考虑攻击方案过程中,你可以随意更改方案,把单位拖出去又拉回,把快速法术拖出去又拉回,对方能看到你的所有操作但看不见具体的牌。拖动单位出击时,鼠标带有吸附功能,按照吸到的单位顺序排列单位发起战斗,十分舒服。考虑攻击方案过程中打出的急速法术会立刻结算,接下来还是由你确认攻击方案。清空单位和快速法术就能退出攻击预案,从而打出单位牌、慢速法术牌、快速法术牌或不出牌让过。一旦点按钮确定攻击方案后,就无法倒回了。 在你攻击的回合中,你可以立刻发起攻击,先发制人打出伤害,也可以打出单位扩大场面,但对手也能跟牌让你的攻击收效甚微。 在你攻击的回合中,你可以放弃攻击让过来看对手行动。如果对手紧跟着让过,这个回合就结束了,虽然你失去了一次攻击机会,对手也失去了扩大场面的机会和法力。如果对手没有让过而是出牌,说不定中了你的圈套,这时你就能后发制人了。 【行动】 开局先手的玩家会在奇数回合获得攻势令牌的同时,获得行动时机。除去播放动画的时间,同时有且只有一位玩家拥有行动时机进行操作。 游戏设置中有一项『自动让过』的功能,请务必取消。一旦开启,玩家没有牌出时会自动让过,无法享受LoR的完整体验的同时,会让对手获取更多信息。 拥有行动时机时,如果不在战斗中,没有快速法术或慢速法术等待结算,可以称为慢速时机。当前玩家可以进行以下行动并把行动时机交给对手。(确认行动前可以打出立刻生效的急速法术) 打出一个没有技能型打出效果的单位,单位直接进场; 打出一个有技能型打出效果的单位,单位直接进场,开启堆叠,技能等待结算; 打出任意数量但至少为一的快速法术并确认; 打出一个慢速法术并追加任意数量可以为零的快速法术并确认; 拟定攻击方案并确认; 放弃行动,完全空过。如果双方连续空过则回合结束,否则行动时机给对手。 只有在慢速时机,玩家才能打出单位牌、打出慢速法术、发起战斗或试图结束回合。 拥有行动时机时,如果不在战斗中,有快速、慢速法术或技能等待结算,可以称为快速时机。当前玩家可以进行以下行动并把行动时机交给对手。(确认行动前可以打出立刻生效的急速法术) 打出任意数量但至少为一的快速法术并确认; 放弃行动,按打出的倒序,从左往右依次结算堆叠中全部法术和技能,之后拥有本次慢速时机玩家的对手获得慢速时机。 战斗中的时机和快速时机类似,操作时需要额外选择参战单位和对位,而结算时堆叠的最后一步是从左往右的战斗伤害。战斗之后防守方获得慢速时机。 在慢速时机打出低费用的快速法术,可以用来是试探对手。 一个回合中,两位玩家轮流获得慢速时机。双方连续在慢速时机让过则会回合结束。开局先手的玩家在第一回合先获得慢速时机,后续回合由对手先获得。 技能型单位打出效果、慢速法术或者正在战斗时,双方轮流获得快速时机可以追加快速法术。一方追加后,另一方可以继续追加。一旦一方选择让过,当前的堆叠包括战斗伤害会完全结算。 急速法术在有行动时机可以打出并立刻生效,并继续当前行动。 【上限】 备战区的单位上限是6,战斗区的单位上限是6。存在备战区+战斗区大于6个的情况,11个也是常见的。战斗结束之后,如果单位总数大于6个,最右侧的会消失。效果召唤的单位一般会在备战区。升级后的布隆在单位大于等于6个时不会召唤魄罗,从而保证自己不被挤掉。升级后的锤石宣攻如果战斗区格子满了,会把召唤出的英雄挤掉。 一些单位打出时需要牺牲单位,如果备战区已经满6个时则无法打出。 手牌上限为10,再抽牌、被召回的单位或者生成的卡牌直接消失。 法力值上限为10,法术法力上限为3。 水晶枢纽生命上限为20。 单位攻防以及其他可能存在位数溢出情况的上限,有待测试。 完成4幕教程之后,玩家就能接触到LoR的全部功能了。第5幕开始的残局部分可以跳过,不过奖励经验值相当丰富,推荐优先做完,顺便简单快速地解锁全部序幕奖励。 第5幕『罪恶快感!』 【法术】补充 关于法术的内容,在前面已经基本提到,这里补充一些关于卡牌的内容。 打出时需要选定目标的法术,在试图结算时如果目标全部无效,该法术会被游戏规则反制。有些法术选取多个目标,但法术效果会要求多个目标之间相互或者单方面产生效果,这类法术如果失去1个目标也会被反制。 卡牌描述中和施放法术有关时,除了升级后的卡尔玛会在打出时复制,其他卡牌效果都要求法术成功结算。打出但没有成功结算的法术不会算在追求完喵的进度里。 第6幕『愉悦之痛』 【起手换牌】 每局游戏开始时,随机决定两位玩家开局的先手和后手。每位玩家抽取4张起始手牌。 对于每张手牌,玩家都能选择保留或者换牌,全部决定后确定。换牌前可以根据敌方的地区派系搭配和套牌中存在的英雄情况来决定。 换走的单张是否会换回来,或者同名牌都不会换来,有待测试。 之前的测试版本无法直观看到对手换了几张牌,但是在换牌后通过点击对手牌库可以看到换进牌库重新抽牌前的数量,从而算出对手换了几张牌。公测版本,有待确认。 第 6 页 词条大全 词条详解 后面的残局教程是半开放的场景,可以从实战中学习LoR的词条(关键词),熟悉游戏流程。下面是是各词条的详解。 因为战斗伤害是根据站位从左往右结算的,涉及到『先发』『破竹』『吸血』等词条能否击杀对手的特殊情况,之前版本可能和公测版本有不一样结果,具体会在开服后测试。 【动员】=集结=Rally 己方攻势就绪=攻击就绪=预备你的攻击=Ready your attack。之前以短句描述的效果,现在变成了一个新词条。 『动员』:己方攻势令牌变为1个。 一般而言,玩家每2个回合有1次攻击机会。但通过『动员』效果能够在本应是防守方的回合发起攻击,甚至能在同一回合发起多次攻击。 在战斗中通过『动员』效果也能获得攻势令牌,但是战斗后对手会获得慢速时机,从而在你发起第二次攻击前有所准备。 【先发】=迅速攻击=Quick Strike 正在攻击的,具有『先发』的单位会先于阻挡者造成战斗伤害。如果先发伤害能够消灭阻挡者,攻击者就不会受到反击伤害。如果『先发』伤害能消灭正在阻挡的升级前的泰达米尔,攻击者会受到升级后泰达米尔的反击伤害。 『先发』只在攻击时有效,阻挡时无效。 【连发】=双重攻击=Double Strike 攻击时会造成一次『先发』伤害,一次正常伤害。 『连发』只在攻击时有效,阻挡时无效。 【不能阻挡】=无法格挡=Can't Block。 在宣告阻挡动作时,具有『不能阻挡』的单位不能主动对位。 在宣告攻击动作时,具有『单挑』的单位可以选择敌方具有『不能阻挡』的单位对位,让『不能阻挡』的单位被迫阻挡。 【单挑】=挑战者=Challenger 具有『单挑』的单位在宣告攻击动作时,可以指定敌方单位对位,从而避免其他单位与此单位对位。 战斗伤害是从左往右依次结算的,一些效果会在其间生效,所以『单挑』单位的位置在特殊情况会有区别。 【可畏】=Fearsome 具有『可畏』的单位无法被攻击力为2或更低的单位主动阻挡。 同时具有『可畏』和『单挑』的单位,可以选择攻击力为2或更低的单位对位。 【飘忽】=隐秘=隐蔽=闪避=Elusive 只有在宣告阻挡对位时,具有『飘忽』的单位无法不具『飘忽』的单位主动阻挡。 同时具有『飘忽』和『单挑』的单位,可以选择不具『飘忽』的单位对位。 确定阻挡之后,交换单位的位置或者给攻击者『飘忽』不会让阻挡失效,可以让『飘忽』和不『飘忽』的单位对位。 【屏障】 直到回合结束,抵消下一次将受到的任何伤害。 一个单位最多同时拥有一层『屏障』。德玛西亚的闪钢兵阵自带屏障,打出效果给所有友军屏障,只算获得1次屏障,悬浮提示有2层是个漏洞。 本身具有,或者通过法术在手牌中获得『屏障』词条的单位,会在进场时获得一层『屏障』,绿林看护者和升级后的慎的效果会在此时生效。 具有『汲取』的法术虽然不会对具有『屏障』的单位造成伤害,但是会满额地恢复己方水晶枢纽。 具有『吸血』的单位打破『屏障』时,一般不会恢复水晶枢纽,正在攻击且具有『破竹』的情况参见下面。 【坚韧】 所有来源的伤害均减少1点。 同时具有『坚韧』和『屏障』时将要受到1点伤害,屏障效果优先生效从而消失。 具有『坚韧』的单位受到的1点伤害会被减少,但依然满足弗拉基米尔的升级条件。 其他和受伤有关的单位情况,有待测试。 【破竹】=压迫=Overwhelm 正在攻击的具有『破竹』的单位,攻击力超出阻挡者剩余生命的部分会对敌方水晶枢纽造成伤害。 阻挡者具有『屏障』时,攻击者一样对水晶枢纽造成伤害,攻击者具有『吸血』时,只有这部分会恢复。 阻挡者具有『坚韧』时,视为阻挡者生命值+1。 具有『破竹』的法术,超过目标单位生命的额外数量会对敌方枢纽造成伤害。 具有『破竹』的法术的目标无效时,之前版本会成功结算,公测版本有待确认。 【再生】=自愈=复苏=Regeneration 每个回合开始后,具有『再生』的单位清除所有伤害,恢复满血。 【吸血】=生命吸取=Lifesteal 此单位造成的伤害会恢复己方枢纽等量生命值,不会超过上限20。 具有『吸血』的单位打破『屏障』时,一般不会恢复水晶枢纽,正在攻击且具有『破竹』的情况参见上面。 【汲取】 具有『汲取』的法术造成伤害会恢复己方枢纽等量生命值,不会超过上限20。 具有『汲取』的法术虽然不会对具有『屏障』的单位造成伤害,但是会满额地恢复己方水晶枢纽。 【瞬息】 具有『瞬息』的单位在打击造成伤害后,或在回合结束时死亡。 攻击力为0的单位无法打击造成伤害,所以一般会在回合结束时死亡。 『卡特琳娜』的打击效果『召回』自身优先结算,即使有『瞬息』也不会死去。 【击晕】 被『击晕』的单位本回合不能主动攻击,不能主动阻挡。每个回合结束时清除此效果。 具有『单挑』的单位可以选择被『击晕』的单位对位。 换位置的法术也行把备战区的被『击晕』的单位换到战斗中。 正在攻击或阻挡的单位被『击晕』时会被移出战斗,到备战区。 一个效果选取多个单位『击晕』或『召回』,是和选取顺序有关还是站位顺序有关,有待测试。 【召回】 被『召回』的单位清除所有效果,已经生效的全局增益重新计算,回到目前控制此单位的玩家手牌中。如果有10张手牌,则会消失。 被『召回』的单位在手牌中对对手可见。测试版本如果复制可见牌进入牌库再抽到时依然可见。打出『召回』单位的其他同名牌是否在对手看来优先打出可见牌,有待测试。 英雄被『召回』后,如果场上没有其他同名英雄,手牌中的专属法术全部变回英雄牌。 英雄升级后被『召回』后,保持升级后的样子。 『卡特琳娜』的打击效果『召回』自身优先结算,即使有『瞬息』也不会死去。 『亚索』效果的伤害会在单位被『召回』前生效,如果消灭了此单位,此单位不回到手牌。 一个效果选取多个单位『击晕』或『召回』,是和选取顺序有关还是站位顺序有关,有待测试。 【飞逝】 在回合结束时,具有『飞逝』的手牌会被弃掉。 【打出】、【进场时】和【效忠】 具有『打出:某某效果』的卡牌,从手牌中支付费用打出到备战区时会有效果。 大部分的『打出』效果会立刻结算生效,一些『打出』效果是技能,会像慢速法术一样加入堆叠,等待结算。 具有『进场时,某某效果』的卡牌,以任意方式进入战场时会有效果,包括从手牌支付费用打出。 『效忠』是特殊的『进场时』效果,牌库顶牌与此牌地区派系相同时才会生效。 【攻击】和【辅助】 具有『攻击:某某效果』的卡牌,成为攻击阵容中的单位会有效果。 大部分的『攻击』效果会立刻结算生效,一些『攻击』效果是技能,会像快速法术一样加入堆叠,等待结算。 『辅助』是特殊的『攻击』效果,右侧的单位被辅助,立刻获得某种增益。 【打击】 卡牌描述中『打击:某某效果』会在此单位以攻击力造成至少为1的伤害时生效,正在攻击或正在阻挡都行,通过特定法术造成也行。造成0点伤害是没有造成伤害,不会生效。 【水晶打击】 卡牌描述中『水晶打击:某某效果』是在『打击』的基础上,限定对敌方水晶枢纽造成伤害。 【冻伤】 攻防为X|Y的单位被『冻伤』时,本回合-X|0,数值由结算冻伤效果时确定。此单位之后可以正常获得其他增益,从而使攻击力不为0。 【陷阱】 目前LoR只有『毒泡芙菇』这1种陷阱。 种蘑菇的时候,每个蘑菇分别随机附属到牌库中的卡牌上,因此会出现极端情况。 蘑菇会随机附属于牌库中的卡牌上,玩家抽到该牌时立刻受到等于附属蘑菇数量的伤害。 带有蘑菇的卡牌如果被弃掉,或者直接直接进场,其上的蘑菇会消失,不会造成伤害。 单击牌库可以查看其中的蘑菇总数。 【开悟】 法力值上限为10时,玩家处于开悟状态。 卡尔玛在场上,并且法力值上限为10才会升级。 卡尔玛不在场时法力值上限到过10,但又回到9后打出的卡尔玛不会升级。 一些单位在开悟时获得效果后如果在场上,法力值上限有回到9依然会保留效果,但是后续打出的单位需要等你的法力值上限再次到10。 【遗言】 场上具有『遗言:某某效果』的单位死去时生效。一般是因为所受伤害达到生命值,或者被一些效果直接消灭。 被弗雷尔卓德10费单位『漫游女郎』打出效果湮灭的单位『遗言』不会生效。 单位因为格子不够而消失时『遗言』不会生效。 【湮灭】 被湮灭的单位不算死去,遗言不生效,直接从游戏中移除。 【拘捕】 被拘捕的单位会在拘捕者离场后重新进场,具有的进场效果会生效。 单位被拘捕时不会受到全局效果的影响。 【单位类别】 目前LoR中共有6种单位类别: 精锐=精英=Elite 厄努克=Elnuk 魄罗=Poro 蜘蛛=Spider 机械=科技=Tech 雪怪=雪人=Yeti 第 7 页 中文设置方法 新版本实装,官中归来 本次更新虽然没有卡牌改动,但是有一些隐性的调整。 新版官方简体中文和繁体中文本地化文件实装本地。 改造实验师在对手有单位的情况下打出,如果指向的单位被召回或消灭,依然能够弃牌并抽三张牌。 一些声音文件、图片资源的调整。 如何汉化 因为目前LoR只对基础文件进行校检,没有对更新文件进行校检,所以可以把简中的本地化文件替换英语或日语文件,达到汉化的目的。替换英语时字体较小,替换日语(或韩语)时字体较大,推荐日语。因为基础文件有校检,所以底层界面无法简单汉化。 如果你希望使用大字体并且听英语配音,只需替换对应的声音文件即可,反之亦然,可以在英语界面下听日语配音。 官方文件有少量错误和不一致的地方,我简单修改传到了网盘。 一,文本汉化 1、找到类似下面的游戏路径。 D:\LoR\Riot Games\LoR\live\PatcherData\PatchableFiles\GamePlayData\ 2、将你希望改掉的文件改名。en_us是英语,ja_jp是日语。 比如:LocalizedText_en_us.bin改成a.bin 3(1)、复制粘贴中文文件,并重命名为第2步修改的文件。zh_cn是简中,zh_tw是繁中。 3(2)、下载我提供的快速修订版文件,并重命名为第2步修改的文件。 LocalizedText_zh_cn.bin https://pan.baidu.com/s/1QxYr8zE1woEwFdqcJetV7Q mmu1 二,替换声音 1、如果你在登陆时开启了记住账号,需要进游戏在设置界面登出账号,关闭客户端。 2、备份当前的声音文件。 D:\LoR\Riot Games\LoR\live\PatcherData\PatchableFiles\Audio\Japanese(Japan) D:\LoR\Riot Games\LoR\live\PatcherData\PatchableFiles\Audio\English(US) 英语有3736条,其他语言少4条,3条是茂凯的,1条是瑟庄妮的。基于0.8.2版本解码后的英日韩声音文件参见网盘。 https://pan.baidu.com/s/1GuiVCsaS2PvFUsXfSznXKA gxns 3、重新打开启动器,选择新的语言,登陆账号后游戏内更新下载文件。 4、关闭游戏,把声音路径下的文件删除,把备份的文件粘贴过来。 直接覆盖会有较长的扫描过程,所以建议删除后粘贴。备份时不要放在原路径,可能会被游戏错删。 5、完成。游戏里的配音变了。 三,官方文件的问题 我列出的问题只是几个小时里发现的,还有疏漏,欢迎读者补充。我修复的文件在网盘。 https://pan.baidu.com/s/1QxYr8zE1woEwFdqcJetV7Q mmu1 1、超究极死神飞弹!的效果是『对敌方水晶枢纽造成4点伤害,对所有其他敌军造成1点伤害。』,而非『对一名敌军造成4点伤害并对所有其他敌军造成1点伤害。』,错了4个版本了。(修复) 2、盖伦的升级条件是『打击』两次,而非『攻击』。打击是以攻击力造成伤害,阻挡或靠法术也能打击。卡特琳娜、德莱文和劫升级条件以及审判同理。(修复) 3、(弗拉基米尔的)猩红转换打出提示应为『+2|+2』,而非『+3|+3』。(修复) 4、德莱文头号粉丝会检查场上和手牌,都没有德莱文时强制将牌库中的1张移到顶端,而非『当我入场时,若你手牌中还没有德莱文,则可将其移至牌组的顶端。』(修复) 5、艾希的升级效果是生成魔法水晶箭到牌库顶,这个怪英文。(修复) 5、调整词条译名后,没有统一,既有老的又有新的。(已统一) 6、卡牌名称的奇怪译名没有改进。(暂保留) 其他暂时保留。 lor即将迎来全新的公测,那么公测之后该怎么玩,下面一起来看看详细的公测指南吧。 LoR是什么 LoR对英雄联盟IP进行了立体的呈现与深度拓展,提供丰富的策略维度、灵活多元的卡牌获取途径以及优秀的美术品质。对于这款新品的期望,LoR资深设计师Shawn Main谈到“无论是玩法规则的搭建,还是具体到某一张卡牌的设定,我们希望每一处设计都能够帮助玩家充分展现自己的游戏理解与策略思维,以及体验最纯正的英雄联盟世界”。 LoR为玩家提供了极富沉浸感的IP体验,同时也对英雄联盟世界观进行了深度拓展。玩家可以在游戏中使用自己熟悉的英雄,也会结识更多全新角色。 玩法方面,LoR拥有动态十足的回合机制。在同一回合内,攻防双方都有机会出牌。玩家在解读对手战略意图的同时可以实时作出应对,每一次行动都至关重要。同时,英雄局内升级、角色技能搭配、阵营选择以及多种法术卡牌赋予游戏更多的策略维度。 谈到玩家获取卡牌的方式,LoR中国区制作人梅博介绍道“我们始终把鼓励玩家展现技术与创造力作为游戏的使命。为此,我们设计了灵活多元的卡牌获取机制,以确保玩家能够自由自在地在LoR中尝试不同的策略来展现自己的智慧”。 【LoR大事记】 2017年之前:探索《英雄联盟》的卡牌游戏应该做成什么样子。 约2017年:最终敲定游戏原型,正式推进开发项目。 约2019年6月:邀请一批知名玩家进行封闭内测。 2019年10月16日:《英雄联盟》十周年庆典之际首次亮相,同时开启为期5天的第一次预览测试,开放构组模式匹配、地区奖励、每周宝箱和任务系统等。 2019年11月15日:开启为期5天的第二次预览测试,开放远征模式。本次测试结束后删档。 2020年1月24日:将开启不删档不限号公开测试,开放构组模式排位、新棋盘和宠物、好友列表和对战功能。 2020年年内:将正式推出,提供移动端和PC端的跨平台支持。 (责任编辑:ku987小孩) |