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明日方舟战斗攻略大全 作战技巧

明日方舟因为独特的战斗系统,有着很高的拓展性与研究性,那么游戏中战斗该怎么玩,怎么研究。

一、入门

1.1 基本机制

只要玩过一些塔防游戏,都会知道这么一种基本塔防类模式——敌人沿着某条路线前进,而玩家需要建造防御塔阻止敌人抵达防守点,倘若超过规定数量的敌人抵达防守点就会失败。

明日方舟也是以此为基础,然后增加了一些其他机制。

我们可以将明日方舟理解为融入了MMORPG元素的塔防游戏,在这里,建造防御塔表现为部署干员。

1.费用

在明日方舟中,建造防御塔,即部署干员需要消耗的资源叫做费用[Cost]。不同于传统的杀敌获取金币,费用主要通过先锋干员获得,因此通常会尽早部署干员来获得更多的费用。不过在大多数地图中,费用也会缓慢地自动回复。每局游戏开始都会给予一些初始费用。

2.双层地形

在明日方舟中,可以部署干员的区域分为两种。第一种是下图的绿色区域,可将其称为低地。另一种是下图中的黄色区域,可将其称为高台。先锋、近卫、重装干员只能部署在低地区域,狙击、术士、医疗、辅助只能部署在高台区域,部分特种干员既可部署在高台,也可部署在低地。除了空中单位可以无视地形行进外,其他敌人都只能在低地区域行进。

3.阻挡

每个可放置于低地区域的干员都会有“阻挡数”这个属性。

如果玩过植物大战僵尸,就可以很容易理解这个概念。

在植物大战僵尸中,由于植物是种植在僵尸前进的道路上,因此也会被僵尸攻击。而坚果墙或者高坚果则可以阻挡僵尸前进,保护身后的植物。只不过在明日方舟中,阻挡数限制了干员所能够阻挡的敌人的数量。且由于输出能力的限制,以及后期一些特殊敌人的存在,部署干员阻挡敌人前进是最基本的战术——拦住,然后打死。

4.治疗

敌人被阻挡时会攻击阻挡的干员,而且部分敌人也能攻击高台干员,这时就需要医疗干员来维持干员的生命值,避免干员倒下。

至此,输出-阻挡-治疗这种类似RPG游戏中铁三角的关系就建立起来了。

5.攻击方向

明日方舟的核心机制之一。不同于大多数塔防游戏的圆形攻击范围,在明日方舟中,干员的攻击范围通常是矩形或者若干正方形组成的多边形,下图便是两种攻击范围的示意图。

方舟的指定攻击方向是它的核心机制之一。在部署干员后,可以选择上下左右四种朝向,一旦选定便无法更改,除非撤退然后再部署。干员攻击方向的选择是制定战术的核心关键之一。

6.技力

在明日方舟中,角色使用技能消耗的能量叫做技力[SP]。

SP的回复方式有自动回复、攻击回复和受击回复三种,技能的使用方式则有自动触发和手动触发两类。

干员的SP上限即是技能所需的SP值,即技能的实际使用是“SP回复→施放技能→SP回复→施放技能”的循环。其中自动触发类的技能在SP足够后会自动使用,难以控制使用时机。

7.再部署

再部署是明日方舟的核心机制之一。

在部署一名干员后,你可以撤退该干员,得到该干员部署费用50%的返还,并使其进入再部署冷却时间,等待再部署冷却时间结束后,便可以再次部署该干员。

再部署时间默认70秒,可以通过提升潜能和部分干员的被动降低再部署时间。

第一次再部署时的费用消耗是初始费用的150%(向下取整),第二次再部署的费用是初始费用的2倍,此后费用都是初始费用的两倍保持不变。

利用再部署,可以实现干员攻击方向的调整、对特定敌人的针对性打击、调整防线等战术操作。

8.仇恨

我们这里人为的给敌人加上仇恨这一属性,用它表示敌人被攻击的优先级。

仇恨最高的单位会被优先攻击。

对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,最后部署的干员。

对于干员来说,会优先攻击剩余路程最短的敌人。(后面会详细解释)

9.伤害计算机制

在明日方舟中,伤害分为物理伤害和法术伤害两种。

防御力能够等量的减少受到的物理伤害,即用攻击力和防御力计算物理伤害时,大致按照减法计算。而当攻击力小于防御力时,只会造成极低的伤害。 我建议你不要对这伤害抱有任何希望

法术抗性能以百分比的形式减少受到的法术伤害,即用攻击力和法术抗性计算法术伤害时,大致按照乘法计算。

10.演习

玩家每天会获得30张演习券,无论使用与否,在凌晨4点演习券都会重置为30张。使用演习券可以不消耗理智进行作战,但也无法获得任何奖励,相当于给予一次练习的机会。

11.代理指挥

当玩家在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关时,就会解锁代理指挥模式。

这个功能可以起到类似扫荡效果,PRTS系统(AI)会复制你解锁代理指挥模式的那次作战的操作步骤进行复盘,但是这个复盘在时间轴上可能存在些许误差,也就是说极限的操作会降低代理指挥的可靠性。此外,使用特性或技能带有随机性质的干员也会降低代理指挥的可靠性。

当代理指挥失误时,会有相应的提示告诉玩家此时需要解除代理指挥手动操作。再次在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关便可以用解锁新的代理指挥模式,替换掉之前的作战策略。

1.2 知己知彼

为了让完全不懂的萌新有个初步的了解,这里放一张 粗制滥造不精确不全面但是能让你稍微明白自己该干啥的 一图流。

然后是正经版:

正所谓知己知彼,百战百胜。现在我们就来了解一下己方干员和敌方单位。

第 2 页 干员介绍

1.2.1 友方干员

明日方舟中现在总共分为八大职业:

1. 狙击

高台干员,负责输出物理伤害。

能攻击空中单位。

通常有优先攻击空中单位的特性,是应对空中单位的主力。

狙击可分为单体狙击和群攻狙击。其中单体狙击又可以分为高攻速和低攻速两类。

空中单位通常由高攻速单体狙击干员应对,因为低攻速狙击虽然攻击力高,但是由于攻速的关系,可能会差一点点攻速而让空中单位飞出攻击范围,容错率相对低一些。因此一般情况下推荐用高攻速的单体狙击应对空中单位。

值得一提的是,二星干员巡林者在30级能获得天赋空射大师——攻击空中单位时,攻击力+50%。加上满潜能的巡林者费用只有5,而前期利用公开招募可以很容易使巡林者满潜能,因此在游戏前期,巡林者会是很好用的对空干员。

由于单体狙击通常费用较低,一般由单体狙击承担前期的输出责任。

群攻狙击费用比单体狙击要高一些,因为能造成群体物理伤害,她们适合应对低防御力的敌人扎堆的情况。

群攻狙击的费用比群攻术师要低一些,且拥有更大的攻击范围,在敌人防御力不高时可以胜任AOE输出(AOE指范围伤害)的角色。

2. 术师

高台干员,负责输出法术伤害。

能攻击空中单位。

可分为单体术师与群攻术师。通常负责应对狙击难以处理的高防御敌人。

虽然术师可以攻击空中单位,但是由于攻速通常不如狙击,且没有优先对空的特性,因此一般不会作为对空主力使用。

群攻术师费用较高,但是能造成群体法术伤害,一般是主力AOE输出手。

由于伤害计算机制的关系,如果敌人的防御力和法术抗性相差不大,通常使用法术伤害会有效得多。因此应对大量敌人时,群攻术士往往比群攻狙击更合适。

群攻干员通常和重装搭配使用,重装干员可以阻拦多个敌人,群攻干员则趁机输出。

3. 先锋

低地干员,负责回复费用和支持前期的战斗。

先锋可分为两类。一类是传统的技能回复费用的先锋,一类是杀死敌人时回复费用的先锋。

由于目前杀敌回复费用的先锋仅有翎羽和红豆两个,在接下来的内容中,先锋直接指代技能回复费用的先锋,而翎羽和红豆这种则称为挡1先锋。

常规先锋的阻挡数都是2,技能是自动回复自动施放的,但在精1之后获得新技能时会产生区别。

如讯使的技能在回复费用(简称回费)的同时能增加自身防御力,而清道夫的技能是在回费的同时增加自身攻击力,德克萨斯的技能在回费的同时可以造成AOE伤害并使周围的敌人陷入眩晕状态,达到控场的效果(控场指对大量敌人造成行动上的限制),可以说是各有特色。常规先锋通常是每局游戏中费用的主要来源。

挡1先锋的阻挡数只有1,每杀死一名敌人就能获得1点部署费用,撤退时能够返还全部的初始部署费用。但是由于撤退再部署的费用惩罚机制,在第二次部署后,第三次撤退时,由于此时部署费用已经变为初始费用的两倍,撤退返还初始部署费用的挡1先锋的费用返还比例就会和其他干员一样。

挡1先锋第一次撤退时会返还初始部署费用的特性,从时间轴上看可视为无消耗部署,在开局费用紧张的时候可以发挥很大的作用。且由于挡1先锋通常攻击力较高,也可以当作低配近卫用于输出。比如和放在前排侧面辅助输出。如下图所示,可以将常规先锋如推进之王按照红色方框的攻击方向部署,然后将将挡1先锋如翎羽按照蓝色方框的攻击方向部署,形成交叉火力覆盖。且由于翎羽在侧面不会阻挡敌人,也就不会被近战敌人攻击,生存压力较小。

4. 近卫

低地干员,负责输出和协助阻挡。

近卫干员中种类较多,大多数是造成物理伤害, 但也有慕斯这样攻击造成法术伤害,或是拉普兰德等技能中造成法术伤害的。

近卫干员中有的阻挡数为1有的阻挡数为2。有的攻击范围大能攻击空中单位,有的能同时攻击自己阻挡的所有敌人。

在高台位置有限时,近卫可以起到在低地补充输出的作用。、

如霜叶、拉普兰德、银灰这样攻击范围较大的近卫干员,可以部署在重装后面补充输出,也能防止输出能力不足以确保重装干员只需要阻挡3个敌人时,阻挡漏过来的少部分敌人。

下图中红色方框内是一种部署方式,此时拉普兰德既可以辅助对左侧的敌人输出,也可以应对右上方侵入点下来的敌人。

此外,也可以和上面说的挡1先锋一样,部署在重装干员的侧面,辅助输出。

在下图这样的地形中,就可以在红色方框位置部署近卫干员辅助输出。不过若是敌人有远程攻击的类型,需要注意确保医疗干员能够治疗到近卫干员。

5. 重装

低地干员,负责阻挡和吸收伤害。

其中部分重装干员如卡缇、古米、临光和塞雷娅,是可以使用技能治疗其他干员的。但是相应的,她们的生存能力如生命值和防御力会比其他干员弱一些,且在晋升前阻挡数只有2。其中只有古米在晋升前可以直接使用技能治疗其他干员,而卡缇的技能只能治疗自己,临光和塞雷娅的技能则是在晋升前只能治疗生命值低于一半的友方干员。

为了方便,我们把这类拥有治疗能力的干员称之为奶盾。由于奶盾拥有治疗能力,可以与狙击搭配,仅靠2个干员就守住压力较小的一路。且在高台位置吃紧时,也可以在低地辅助治疗。

另外,奶盾的法术抗性通常高于除角峰外的其他重装干员,更适合吸收法术伤害。

角峰是目前唯一设计成专门应对法术伤害的重装干员,在法术伤害逐渐增多的后期,会发挥较大的作用。

普通重装阻挡数为3。其中黑角虽然是二星,但是由于星级低容易满潜能,且30级时能获得生命上限和防御力各+12%的天赋,因此在前期是不错的重装干员,后期也可以利用其费用相对较低的优势部署下去吸引敌人攻击。而四星的蛇屠箱防御力相当高,是除六星的星熊以外,面对物理伤害时最能扛的重装干员,强烈推荐。

6. 医疗

高台干员,负责治疗其他干员。

攻击效果是回复攻击范围内其他干员的生命值。

可以分为每次只治疗1个单位的单体医疗,和虽然攻击力较低却可以同时治疗3个单位的群体医疗。

但在治疗压力不大的情况下,决定使用单体医疗还是群体医疗的关键反而是她们的攻击范围。

左图为单体医疗的攻击范围,右图为群体医疗的攻击范围。可以看到,单体医疗在其“前方”拥有更长的攻击距离,而群体医疗能够治疗“身后”的干员。

在面对敌人AOE伤害时,或者在会使所有干员缓慢失去生命值的地图时,会需要群体医疗的治疗能力。

7. 辅助

高台远程干员,负责辅助其他干员

能给予友方干员增益效果,或者对敌人施加负面效果,或者部署召唤物。

如安洁莉娜、真理、地灵、梓兰这类辅助干员拥有攻击造成法术伤害,并对敌人造成短暂的停顿的特性。可以作为辅助法术输出。且她们攻击范围(如下图)在某些地形上也适合拖延强力敌人的脚步并削减其血量。

梅尔、深海色等干员拥有召唤物。这些召唤物可用于输出或是阻挡,或是配合干员的技能发挥效果。但召唤物有使用数量限制,一旦消耗完,就需要撤退辅助干员,重新部署才能获得新的召唤物。

初雪能够对敌人施加负面效果。空拥有治疗能力,晋升后可以增加周围干员的攻击力。

辅助干员主要起辅助作用,她们不是主输出手,但是能以各自的方式减轻来自敌人的压力。

8. 特种

低地干员,可用于特殊用途。

阿消、断罪者、食铁兽等能够沿自身攻击方向推动敌人(后续称为推移干员),暗锁、崖心能将敌人拉近自己(后续称为牵引干员)。

这些干员可统称为位移干员,她们既可以部署在低地上,也部署在高台上,并且能使用技能强制敌人移动。若地图上有落穴等特殊地形,则可以利用地形达成秒杀的效果。

下图中,暗锁就是利用技能和地形,秒杀了一名敌人。而下方的红色方框中可以部署阿消之类的推移干员,可将经过的敌人推入落穴完成秒杀。

位移干员的技能在3级时就可以强制轻型单位位移,技能4级时可以强制中型单位位移,技能7级时可以强制重型单位位移。

但是,阿消、断罪者、食铁兽等能够沿自身攻击方向推动敌人的技能在提升等级时,会导致对中型和和轻型敌人的推动距离增加,可能出现推过头的情况。不过若是地图内部的落穴,可以通过在另一侧部署干员阻挡敌人,来避免推过头的情况。

砾、红等干员(后续称为刺客干员)拥有快速再部署的特性,且她们费用较低,适合作为机动队应对各种场景。砾偏向生存,而红偏向进攻。

最后狮蝎较为特殊,阻挡数为0但是拥有强大的输出能力,可以作为低地输出使用。

在明日方舟中,属于同一职业下的干员会拥有一些共通的职业特性,但每一个干员都是独特的。可以理解为每个干员都是不同的防御塔。这种类似MMORPG游戏的职业体系,如果是了解千年战争或是一零计划的玩家会比较容易理解

第 3 页 敌方介绍

1.2.2 敌方单位

目前已知的敌人共有65种。所有你与之战斗过的敌人的情报,都可以在主界面左下角的情报中查看。

由于种类较多,在此就不一一赘述了,有兴趣的可以去wiki查看。

从不同的角度出发,敌人可以划分成不同的类型

1. 按照属性划分

敌人拥有耐久、攻击力、防御力、法术抗性四种基本属性。如下图所示,情报中只会显示敌人这项属性的评级,具体数值则需要进行测试评级最低为D,最高为S,且有D+这种评级形式,表示比D高但是比C低。

耐久指的是敌人的生命值。攻击力自不必说。防御力可以等量的减少受到的物理伤害。法术抗性能以百分比的形式减少受到的法术伤害。、

2. 按照移动速度划分

可以粗略地分为高速、中速、慢速三种。

高速敌人目前只有狼狗一系的的三种。由于它们的移动速度较快,远程干员往往来不及在射程内将其击杀,因此往往需要低地干员进行阻挡。

常规敌人大多是中速。而一些看上去明显大块头的,则移动速度较慢。通常移动较慢的敌人,都会拥有更高的属性。

此外,敌人也拥有重量属性,可粗略地分为轻型、中型与重型,分别对应高速、中速、慢速。

位移类特种干员的技能在4级时可以使得常规敌人位移一格的距离,但是想要推/拉动慢速敌人,就需要技能等级到达7级。

在速度和重量属性上,现在只是粗略地划分,具体该划分成几类仍需要进一步的测试

3. 按照攻击方式划分

可以划分为不攻击、近战、远程三类。若攻击伤害是法术伤害,在图鉴中的攻击方式里会带有法术标签。

不攻击的敌人目前有妖怪、御4、幽灵和幽灵组长。妖怪和御4是空中单位,可无视地形阻挡进行移动。而幽灵和幽灵组长是低地单位,虽然不会攻击,但也无法被阻挡,因此只能依靠输出将其歼灭,考验干员的输出能力。

近战攻击的敌人只会在被阻挡时,攻击阻挡自己的干员。

远程攻击的敌人会优先攻击在自己攻击范围内最后部署的干员,且攻击时会停止移动。即行动方式为“移动→停止→攻击→继续移动”。对于此类敌人,需要利用其攻击优先级特性,后部署重装干员吸引攻击。

4. 按照移动区域划分

可分为空中单位和低地单位。

飞行敌人目前只有下图的四种无人机,分别是妖怪、妖怪MK、威龙和御4。飞行敌人移动时无视地形的阻挡效果。因此需要部署远程干员应对。通常会部署单体狙击干员来应对空中敌人。

5. 按照行动方式划分

每一波敌人出现前,都会有如下图所示的红色光指示敌人的前进路线。

多数敌人都是从侵入点出发,沿最短路径向保护目标(后称防守点)前进。

但是敌人还会有另外两种行动方式。

第一种是驻守。部分敌人在离开侵入点后,会停留在某个地点,等待一定时间后继续前进或者一直停留。

一部分敌人在驻守时会增加我们防守的难度。例如上面提到的御4无人机可以增加周围敌人的防御力,就会降低我们造成的伤害。

比如说技术侦察兵会使他周围的干员的隐匿效果失效,包括草丛带来的隐匿效果,导致原本不会被攻击的干员被攻击。

此外,部分远程敌人也可能采取驻守模式。

例如下图关卡SK-4。在游戏开始时,会有术师移动到下图中的位置。此时,被红色线框出的区域中一旦部署干员就会受到术师的攻击,从而限制我们开局的部署空间。

这些敌人都是需要我们专门去解决的,至于解决的方法后面再说。

另一部分敌人虽然会进入驻守模式,但是他们驻守时不会给予防线额外的压力,因此在没有余裕的情况下可以先放着不管。若是布置好防线的同时仍有余力,则可以部署远程干员削减他们的血量,或是部署低地干员在他们身边攻击他们,只是要小心出现能远程攻击的敌人攻击部署的低地干员。

最后,敌人也可能采取巡逻模式。或者说,这类敌人不会沿着最短路线直接向防守点前进,而是会绕远路。 谢谢给机会 这类敌人通常较为棘手,拥有更高的属性,如各种boss,或是威龙无人机等强力敌人。

在前面已经说过,敌人都会按照自己的路线前进,因此在地形不变的情况下,每个敌人的路程都是固定的,那么剩余路程也是已知的。而在明日方舟中,干员会优先攻击剩余路程最短的敌人。也就是说,巡逻的敌人不一定会成为优先攻击的目标。因此若是想要趁着敌人巡逻时削减血量,就需要好好考虑干员的部署方式。

6. 部分有特殊机制的敌人

幽灵、御4无人机、技术侦察兵上面已经说过了。接下来说一些别的。

高能源石虫,俗称自爆虫。会在死亡时造成一次AOE爆炸伤害,大约是以自身为中心,一个地图格子对角线为直径的圆。面对这类敌人时,除了远程输出提前击杀外,也可以通过临时部署砾、红这类再部署时间短的特种,或是玫兰莎这种高攻近卫单挑解决。或者部署重装拦在主要防线以外,远程趁机输出消灭。如果不得不接敌,也可以把干员部署成“X”的交错形状,避免自爆虫死亡时对大量干员造成伤害。

空降兵。会在固定时间空降到战场的某个位置。需要留出一两个可放置角色的空间来应对空降兵的突然袭击。

炮手。为了应对来自炮手的的威胁,最好是记住炮手出现的时间轴(比如炮手出现前是有什么敌人出现了),然后提前在炮手的侵入点部署玫兰莎/砾、红/翎羽、红豆等吸引炮手的攻击并将其击杀。需要注意的是,这里不能卡时间轴,必须在炮手出现前部署干员,否则炮手第一次攻击还是会攻击后方防线中最后部署的干员。

至于下图中的AP-5因为地形较为特殊,炮手的第一次攻击是必吃的。

潜伏者,隐形弩手,隐形术师。这些敌人拥有未被阻挡时无法被攻击的特性。即他们在被阻挡前,无法被远程攻击。其中隐形弩手和隐形术师因为是远程攻击的敌人,在他们接近防线时,为了防止高台干员被攻击,可以提前部署一个干员在外面吸引火力。或是确保重装干员位置靠前且是最后部署(可以带多个重装干员,前期上备用的,然后撤退换成主力重装干员吸引攻击)。为了应对这类敌人,选要确保防线的阻挡数足够,避免漏人过去。

萨卡兹术师。拥有只能使用一次的枷锁技能,会捆绑其攻击距离内最近的干员并使干员受到持续伤害,持续一段时间。被捆绑期间干员无法攻击和阻挡。可以记住萨卡兹术师出现的时间轴,然后部署干员承受萨卡兹术师的枷锁技能,解除萨卡兹术师最大的威胁。多个萨卡兹术师会对同一个干员使用枷锁。

寻仇者。特性是生命值降至一半以下时攻击力和攻击速度大幅度提升,通俗的说就是半血以下狂暴化。这类敌人狂暴化后会对重装造成很大的压力,需要重装和医疗提前留好技能,输出留好技能打一波爆发尽可能快的歼灭他们。或者也可以利用能控制敌人的技能控制他们趁机消灭。

7. BOSS

目前游戏中仅有W、碎骨、弑君者、霜星四个Boss,可以搜索三测1-12、2-10、3-3、4-10对应的关卡视频了解这些BOSS。BOSS普遍拥有较高的属性,巡逻模式,多种攻击方式等特点,是对应关卡的核心难点 。

第 4 页 基本战术

1.3 基本战术

每局游戏都可以分为准备阶段、开局阶段、中期阶段、后期阶段。

在这里就以日常本中获取狙击和术士芯片的PR-B-2关卡为例进行演示。

1.3.1 准备阶段

在开始游戏之前,我们可以先阅读地图的介绍来了解信息,以便做出针对性布置。

首先,可以看到推荐平均等级。玩家干员与推荐平均等级的差距可以通过干员星级、干员技能等级、玩家战术等因素弥补。但是,即便平均等级高于推荐平均等级,也可能因为策略的不当而失败。

推荐平均等级可以使玩家对这张地图的难度有一个初步的印象。

然后,地图描述中说“如果能熟练运用狙击和术师职业的话,应该会在这场战斗中更加有利”,这是在提醒玩家,狙击和术师的练度(练度概指等级、技能等级、信赖加成等)和使用方式会极大影响通关的难度。

接着,提到了防空符文——能大幅提升部署在上面的干员的对空攻击力,但是会降低攻速。在前面已经说过,通常我们会使用狙击干员应对空中单位,所以这个防空符文可以说是强化了狙击干员的对空能力,需要好好利用。

随后,点击敌方情报可以查看这张地图中会出现的敌人的图鉴情报。需要注意的是,玩家还未遭遇的敌人的情报,即主界面情报中的敌人图鉴里没有的情报,这里也不会显示出来。下图中由于我已经进行过一次演习作战,所以敌人的情报全部解锁。

可以看到,我们的敌人有源石虫β、轻甲卫兵组长、妖怪、妖怪MK、威龙和御4无人机。其中轻甲卫兵组长的防御力较高,需要使用术师应对。而威龙是耐久S,攻击力A的强力干员,御4也是能增强周围敌人防御力的麻烦角色。

敌人的类型也印证了地图描述中的提示,这张地图需要我们以狙击和术师干员为主进行应对。而防空符文的设置,显然是为了帮助我们应对威龙和御4这样的强力敌人。

另外,点击敌方情报右侧的地图也可以提前查看地图的内容。

首先,两个红色方框中有共计4个防空符文。考虑到敌人的行进路线,为了让狙击干员的攻击范围尽可能覆盖敌人通往防守点的路线,最好是放在下图中的两个绿色圆圈的位置,攻击方向指向地图中间。

而防守点前面有三条路,通常来说,我们会需要至少3个低地干员进行阻挡。防守点两侧的高台上则可以部署医疗和术师。

正所谓磨刀不误砍柴工,在对地图有了初步的了解后,我们就可以开始进行编队。

首先,我们至少要带2个狙击和2个术师以分别应对左半部分地图和右半部分地图的敌人。然后至少要带2个先锋和2个重装来完成中间道路的阻挡任务。随后还要带2个医疗负责左右两侧的治疗。

那么还剩下两个位置则看个人喜好。既然中间有三条路,那么不妨带一个近卫帮忙输出,且为了利用防空符文,我们可以多带一个狙击干员。考虑到这张地图可能会有较大的对空压力,此时可以带上30级的巡林者。

1.3.2 开局阶段

我将游戏的初期,处理前几波敌人的阶段称为开局阶段或者前期。

通常在这一阶段,我们首先会在条件允许的情况下尽可能早的部署先锋,以获得更多的费用。但是也不必执着于非要下先锋,若是地图开局压力较大就可能需要针对性的部署。

若是初见(指没有从其他渠道了解过情报,第一次进入地图),就先不要急着部署先锋,先等第一波敌人出现。因为若是出现空中单位或者强力敌人等先锋难以处理的敌人,由于初始费用已用于部署先锋,就会缺少应对的手段。

在特殊敌人出现时,都会出现如下这种提示

御4无人机在一开始就出现了2台,且还各自带着2个妖怪MK无人机。御4能增强周围敌人的防御力,受到御4增强的敌人底下会出现蓝色的光环。而妖怪MK无人机是具备攻击能力的,会对我们部署干员造成一定限制。且有第一波敌人会从中路下来。

第一波敌人是2个一组的源石虫β,显然这不太适合用挡1先锋阻拦,而是该用常规先锋处理。同时可以看到,这两个源石虫也受到了御4的增强。如果不尽早处理掉驻守的御4,就会对我们的防线造成很大的压力。显然,防空符文是可以利用的,但是能够攻击的妖怪MK又会攻击狙击干员。经过测试(演习券减一),妖怪MK的攻击范围大致为图下的红色方框。由于我此时使用的是精1的单体治疗干员赫默,射程在晋升后得到了加强,就可以在安全的位置确保能治疗到部署在防空符文上的狙击干员。如果没有晋升,赫默的部署位置就需要向上移动一格,就会在部署下去下去时就受到妖怪MK的攻击,从而承受更高的治疗压力。或者,也可以在赫默位置上方一格部署晋升过的群体治疗干员,但是同样需要承受更高的治疗压力。

随后再部署狙击干员。由于狙击干员是后部署的,根据明日方舟的仇恨规则,敌人会优先攻击最后一个部署的干员,因此下方的妖怪MK会优先攻击狙击干员。且狙击干员也在上方妖怪MK的攻击范围内,此时狙击干员会被两个妖怪MK同时攻击。因此,治疗干员必须能够维持住狙击干员的血量。然后,根据无人机距离防守点的距离,狙击干员会从由下至上地攻击妖怪MK、御4和妖怪MK。

随后,右侧也如法炮制部署医疗和狙击干员。

接着,会有两个妖怪从左右两路下来。

显然,如果这个时候御4还没解决掉,就需要提升狙击练度了。

如果此时还没能解决掉游戏开始就出现的妖怪MK,那么根据干员的攻击逻辑,在妖怪的位置低于标记的绿色水平线之前,狙击干员都不会攻击它们。因此右侧的狙击干员可能因此失去少许攻击妖怪的时间。

在解决掉这6个无人机之后,可以认为开局阶段到此为止。我们成功解除了敌人在游戏开局施加的压力。

1.3.3 中期阶段

在处理掉开局的压力之后,我们的防线已经初步建立。接下来会有防御力为B但法术抗性只有D的轻甲卫兵组长从两侧出发前往防守点。狙击干员又因为防空符文的影响被降低了攻速,显然无法处理这些高防御力的敌人,这时就需要在左右两路部署术士和重装来完善防线。

若是此时费用实在吃紧,可以先下重装拖住敌人,然后等费用回复上来再部署术师。

虽然群攻术士更适合这种环境,但是考虑到费用的限制,以及敌人数量并不算太多,单体术师或许也能够满足需要。

回顾开局阶段,虽然一开始我们首先需要部署先锋、医疗和狙击,但是在费用允许的情况下完全可以多部署一个先锋来提供更多的费用,我在这里是多部署了一个芬,因为三星干员易于养成,且在开局阶段,第二个先锋只需要能回复费用就行了。而轻甲卫兵组长的攻击力又较低,芬也可以先发挥阻挡的作用,为部署术师争取时间。中期的压力一般会相对较少,我们可以藉此机会补足防线,并为后期阶段做好准备。

1.3.4 后期阶段

后期阶段的标志往往是大量敌人的进攻,或是强力敌人的出现,又或者兼而有之。在PR-B-2中,我以威龙的出现作为后期阶段的标志。在威龙出现前,会有相应的敌人情报提示,以及敌人路线提示,大致如下图红色路线所示。

显然威龙的行动模式是巡逻。这一行动模式对我们来说有利有弊。好处在于我们可以趁它绕远路时削减血量,缺点时敌人在巡逻时同样可能对防线造成压力,且由于他们不会直接前往防守点,也就难以让防线内的重装吸引他们的攻击,而他们巡逻途中还可能对脆弱的高台干员造成威胁。

比如在PR-B-2中,威龙就会对部署在防空符文上的狙击干员造成巨大的威胁。若是医疗干员治疗能力不足,很可能导致狙击干员倒下。

这张地图的干员部署数量限制是9个,上图中如果不部署左下方的陨星,能多出一个可放置角色。此时可以选择利用方舟的仇恨机制,在狙击干员旁边部署重装干员吸引威龙的火力以保护狙击干员。由于我这里用的是赫默,可以使用技能医疗无人机维持住狙击的生命值,就没有采用这种做法。除此之外,也可以先在杰西卡上方的防空符文上部署狙击干员,面朝左侧,在威龙向左侧移动时趁机输出。

决定策略之后,继续行动。接下来有一个需要注意的细节。

首先,御4会和威龙一起向右侧上方的防空符文区域移动,此时会有一小段时间内,御4比威龙更接近防守点,因此能天使会优先攻击御4。于是我留着技能在这时爆发直接消灭御4。而这个时间节点过去后,威龙会沿着路线移动,变得比御4更接近防守点。若是此时仍未消灭御4,狙击干员就会转移攻击目标,留下御4继续为周围敌人增加防御力。

此外,由于中路还有妖怪。由于威龙和御4都是巡逻单位,有着较长的剩余路程。一旦妖怪进入狙击干员的射程,狙击干员又会优先攻击妖怪。

这里由于我练度较高,所以可以在敌人巡逻路线还没完成多少就将其击杀。如果是练度较低的时候,威龙会接近我方防守点前的最终防线。此时就需要注意之前部署干员的顺序。若是重装干员最后部署,则威龙大部分时间都会是在攻击重装干员,就会减少医疗干员的压力。因为重装干员重装干员生命值高防御力高,受到的伤害较少,可以给医疗干员充足的时间进行治疗。

最后还会出现为数不少轻甲卫兵组长,术师的技能可以留到此时使用提高输出能力。

1.3.5 复盘

在一场战斗结束后,我们可以对已经完成的战斗进行复盘,做战后总结。若是此时解锁了代理指挥模式,也可以通过查看代理指挥来帮助复盘。

在完成这次战斗后,我们可以了解到这幅地图中的敌人的出击顺序、行动路线,以及会如何限制我们的部署,如何给我们的防线施加压力等情报。

回过头来看,由于源石虫β和轻甲卫兵组长攻击力并不高,医疗的治疗压力治疗主要来自于无人机对狙击干员的威胁。如果输出能力足够,重装干员其实可以使用奶盾以减轻医疗的压力,若是晋升后,阻挡数变为3的奶盾就更保险了。当然也可以选择在重装干员中间部署一个奶盾。

重装干员中间的位置也可以部署攻击范围较大的近卫,如霜叶/拉普兰德/银灰这类,辅助输出和帮忙削减威龙、御4的血量。不过这样操作要注意部署的顺序,先部署中间的近卫再部署两侧的重装,避免近卫被威龙攻击。

又或者,在医疗干员治疗能力不足的情况下,多准备几个狙击干员轮着上打车轮战。

当然,这张图最大的难点其实是开局,御4和妖怪MK极大的限制了干员的部署。虽然我阵容豪华,但由于使用的是高星干员,费用非常吃紧。

此外,我之所以先在左侧部署杰西卡,再在右侧部署能天使,是因为杰西卡相对较弱,早点部署可以用时间换输出。若是反过来,则妖怪第一次出现时右路就可能会漏怪。

这里也体现出低星干员的一个优势,在强度达标的情况下,低星干员的低费用消耗在费用紧张时非常好用。

1.3.6 作战流程

现在总结一下一场战斗的流程。

1.准备阶段。在开始战斗前,我们可以先了解地图的地形和敌人情报,以针对性的进行编队和预演防线部署策略。这一步也同样可以通过观看别人的通关视频来实现。

2.开局阶段。在这一阶段那我们需要针对前几波敌人来决定开局的策略。

3.中期阶段。这一阶段通常压力相对较小,可以完善防线并为后期阶段做准备。

4.后期阶段。这一阶段的开启通常以大波敌人,强力敌人或是BOSS的出现为标志。Boss也有可能在中期阶段就出现,但会进入巡逻模式在后期阶段才给予压力。

而在战斗中,我们需要注意敌人的类型、出击顺序、行动路线,以及对己方干员有哪些威胁等等。同时也要注意己方干员的攻击逻辑,评估己方干员的输出能力。

就算通关了也不意味着结束,像这种需要反复刷的关卡,为了解放双手,代理指挥模式需要解锁,甚至需要优化代理作战策略以尽可能地减少代理指挥消耗的时间。

最后,避雷(敌人会优先攻击最后一个部署的干员)是最最基本的战术操作,而且上限还挺高,需要反复使用以熟练掌握。

第 5 页 战斗技巧

二、 进阶

随着你游戏理解的逐渐加深,会发现各种各样的技巧:

1.挡1先锋的一个经典用法是在前期T(指重装干员)或前锋压力很大的情况下作为免费的输出使用。又由于反正要撤退,可以利用她们的血量拖延敌人的脚步,降低其他干员受到的伤害。

2.某些地图中适合部署低地干员的空间较小,先锋可以部署在敌人刷新点侧面,辅助输出削减敌人血量,以及回复一些费用。当然,贪是有代价的,要小心遇到远程敌人被击倒。

3.位移干员布置要慎重,由于技能是自动回复需要时间,尽量早下场而不是用于救场,否则就可能出现悲剧。

4.即便是不能地形杀的地图,牵引干员反过来朝向防线布置也可以拖延敌人,减轻防线压力,但是要小心来自远程敌人的攻击。同样的,推移干员也可以部署在防线正面,将敌人推走以减轻防线压力。

5.牵引干员的技能即便在不能有效拉动敌人时,也能起到打断敌人行动的作用,包括BOSS的技能。

6.当一个格子上部署了干员时,停留在这个格子上的敌人只会有两种位置,在这个干员的身前或是身后。若是部署在有敌人的格子上,则会把敌人挤到格子边缘。可以利用这一点将非空中单位的敌人挤到靠后的位置,减轻他们对部署的压力。又或者,在已经部署了一个先锋的情况下,等敌人与先锋接触后,在敌人格子放下一个低地干员把敌人挤开,那么这时两个低地干员都可以攻击到敌人。如果在敌人接触先锋之前就放下第二个低地干员,后面的先锋是打不到敌人的。用这个办法可以更快杀死敌人,减少承受的伤害。

7.推移干员的推动方向是干员自身的朝向。如果敌人恰好在推移干员的格子上,但是在推移干员的身后,就会被推移干员推向自己的身后,导致漏怪。

8.想要代理指挥更稳定,可以在作战时,部署干员前预留2~3费用的空间,以免以后晋升后增加费用导致代理指挥失败。同样的,尽量避免卡时间轴的极限操作和特性技能带有随机性质的干员也可以提高代理指挥的可靠性。

9.部分干员可以利用施放技能取消攻击后摇,从而多一次攻击的输出,例如远山。

10.在防线构筑完成后,可以适当撤退一些暂时不需要的干员,使其进入再部署冷却以应对后续的情况。

11.在守两格宽,两路压力明显不一样的点的时候,开局两个先锋可以“X”状错开,同时攻击压力更高的那一路。

12.重装的技能需要时间回复SP,因此尽早上重装能使重装尽早准备好面对强力敌人。

13.遇到防守点和侵入点很接近的地图时,一般是两种情况。第一种是侵入点出击的敌人的目的地是其他地方的防守点;另一种是这个侵入点只会刷出少许敌人,这时算好时间轴,预先准备好应对的干员和策略即可。

明日方舟因为独特的战斗系统,有着很高的拓展性与研究性,那么游戏中战斗该怎么玩,怎么研究。

一、入门

1.1 基本机制

只要玩过一些塔防游戏,都会知道这么一种基本塔防类模式——敌人沿着某条路线前进,而玩家需要建造防御塔阻止敌人抵达防守点,倘若超过规定数量的敌人抵达防守点就会失败。

明日方舟也是以此为基础,然后增加了一些其他机制。

我们可以将明日方舟理解为融入了MMORPG元素的塔防游戏,在这里,建造防御塔表现为部署干员。

1.费用

在明日方舟中,建造防御塔,即部署干员需要消耗的资源叫做费用[Cost]。不同于传统的杀敌获取金币,费用主要通过先锋干员获得,因此通常会尽早部署干员来获得更多的费用。不过在大多数地图中,费用也会缓慢地自动回复。每局游戏开始都会给予一些初始费用。

2.双层地形

在明日方舟中,可以部署干员的区域分为两种。第一种是下图的绿色区域,可将其称为低地。另一种是下图中的黄色区域,可将其称为高台。先锋、近卫、重装干员只能部署在低地区域,狙击、术士、医疗、辅助只能部署在高台区域,部分特种干员既可部署在高台,也可部署在低地。除了空中单位可以无视地形行进外,其他敌人都只能在低地区域行进。

3.阻挡

每个可放置于低地区域的干员都会有“阻挡数”这个属性。

如果玩过植物大战僵尸,就可以很容易理解这个概念。

在植物大战僵尸中,由于植物是种植在僵尸前进的道路上,因此也会被僵尸攻击。而坚果墙或者高坚果则可以阻挡僵尸前进,保护身后的植物。只不过在明日方舟中,阻挡数限制了干员所能够阻挡的敌人的数量。且由于输出能力的限制,以及后期一些特殊敌人的存在,部署干员阻挡敌人前进是最基本的战术——拦住,然后打死。

4.治疗

敌人被阻挡时会攻击阻挡的干员,而且部分敌人也能攻击高台干员,这时就需要医疗干员来维持干员的生命值,避免干员倒下。

至此,输出-阻挡-治疗这种类似RPG游戏中铁三角的关系就建立起来了。

5.攻击方向

明日方舟的核心机制之一。不同于大多数塔防游戏的圆形攻击范围,在明日方舟中,干员的攻击范围通常是矩形或者若干正方形组成的多边形,下图便是两种攻击范围的示意图。

方舟的指定攻击方向是它的核心机制之一。在部署干员后,可以选择上下左右四种朝向,一旦选定便无法更改,除非撤退然后再部署。干员攻击方向的选择是制定战术的核心关键之一。

6.技力

在明日方舟中,角色使用技能消耗的能量叫做技力[SP]。

SP的回复方式有自动回复、攻击回复和受击回复三种,技能的使用方式则有自动触发和手动触发两类。

干员的SP上限即是技能所需的SP值,即技能的实际使用是“SP回复→施放技能→SP回复→施放技能”的循环。其中自动触发类的技能在SP足够后会自动使用,难以控制使用时机。

7.再部署

再部署是明日方舟的核心机制之一。

在部署一名干员后,你可以撤退该干员,得到该干员部署费用50%的返还,并使其进入再部署冷却时间,等待再部署冷却时间结束后,便可以再次部署该干员。

再部署时间默认70秒,可以通过提升潜能和部分干员的被动降低再部署时间。

第一次再部署时的费用消耗是初始费用的150%(向下取整),第二次再部署的费用是初始费用的2倍,此后费用都是初始费用的两倍保持不变。

利用再部署,可以实现干员攻击方向的调整、对特定敌人的针对性打击、调整防线等战术操作。

8.仇恨

我们这里人为的给敌人加上仇恨这一属性,用它表示敌人被攻击的优先级。

仇恨最高的单位会被优先攻击。

对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,最后部署的干员。

对于干员来说,会优先攻击剩余路程最短的敌人。(后面会详细解释)

9.伤害计算机制

在明日方舟中,伤害分为物理伤害和法术伤害两种。

防御力能够等量的减少受到的物理伤害,即用攻击力和防御力计算物理伤害时,大致按照减法计算。而当攻击力小于防御力时,只会造成极低的伤害。 我建议你不要对这伤害抱有任何希望

法术抗性能以百分比的形式减少受到的法术伤害,即用攻击力和法术抗性计算法术伤害时,大致按照乘法计算。

10.演习

玩家每天会获得30张演习券,无论使用与否,在凌晨4点演习券都会重置为30张。使用演习券可以不消耗理智进行作战,但也无法获得任何奖励,相当于给予一次练习的机会。

11.代理指挥

当玩家在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关时,就会解锁代理指挥模式。

这个功能可以起到类似扫荡效果,PRTS系统(AI)会复制你解锁代理指挥模式的那次作战的操作步骤进行复盘,但是这个复盘在时间轴上可能存在些许误差,也就是说极限的操作会降低代理指挥的可靠性。此外,使用特性或技能带有随机性质的干员也会降低代理指挥的可靠性。

当代理指挥失误时,会有相应的提示告诉玩家此时需要解除代理指挥手动操作。再次在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关便可以用解锁新的代理指挥模式,替换掉之前的作战策略。

1.2 知己知彼

为了让完全不懂的萌新有个初步的了解,这里放一张 粗制滥造不精确不全面但是能让你稍微明白自己该干啥的 一图流。

然后是正经版:

正所谓知己知彼,百战百胜。现在我们就来了解一下己方干员和敌方单位。

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