在《看门狗》里,玩家对周围环境与其它NPC的一举一动所造成的影像将通过声望系统表现出来,这有点类似《GTA》里的罪恶值系统,下面就是高玩给我们带来的相关解析——
芝加哥市民对于主角操控城市的信息系统,破解信号灯和摄像头等行为都有独特的感受。他们正面和负面的感受都会影响到主角的声望指针,该指针会随着主角的行为而改变。 举个简单的例子,如果游戏主角Aiden有一个正面的声望,媒体会更有可能在主角犯罪的时候选择忽略。他的盟友也不会改变对他的态度,如果市民相信他是一个好人,他会更容易的进入到城市更多的区域。 声望系统并不是一个好坏分明的系统。它主要是用来显示NPC市民对于玩家行为的反馈,让玩家多多思考。游戏并不会因为坏声望而变得更难。它只会让玩家思考自己的所作所为。 如果玩家决定花时间来破坏其他人的生命或者搞破坏,Aiden都会有其他方法来弥补他所造成的伤害。如果主角开始搞破坏,市民会更加注意主角,但是这并不意味着主角不能再次赢得他们的信任。 还是举例,如果玩家一直在游戏世界里遵纪守法,直到某天开始对警察开枪,这会导致玩家的声望很快下降。如果玩家大量的进行犯罪扫描,然后通过征求市民来进行自我救赎,那么声望就会回升。想要声望变好需要时间和做大量的好事。" 玩家还会处于无人注意的情况下,这时候玩家就需要自己对这种道德的灰色地带作出选择。像偷钱包这种行为不会对声望作出影响,就要靠玩家自己来对自己的主角作出定义了。
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