我的世界函数系统的模块调用攻略 1.12版本函数命
时间:2021-03-03 20:21 来源:未知 作者:永春小孩 点击:载入中...次
我的世界1.12版本中,函数与进度系统的出现,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言,正式成为可能。下面99小编就给大家带来我的世界函数系统的模块调用攻略。 函数系统的模块调用 对于一个完整的命令系统而言,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的高频模块、对执行顺序先后无要求的高频模块、非高频模块。在函数系统中,我们同样可以将模块分成这三类。为了方便后续讲解。我们作这样的设定: 将 system:_main设为 glf ,并称之为主进程或者主时钟 对于上面讲到的三类模块,我们通过三种不同的方式去调用。 对执行顺序先后有要求的高频模块,在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。对执行顺序先后没有要求的高频模块,在主进程中可以比较随意放置位置,但是一般不会考虑优先执行。特别地,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用,而不需要放在主进程中。仅在特定情况下触发的非高频模块,在主进程中调用,但是辅以execute、scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用,这里的选择器,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分。 非高频模块在特定条件下激活,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象,并完全杜绝了超长的Conditional链,因为function中并不直接支持Conditional。不直接支持,说明可以间接支持,对吧。我们来看一个例子。 假设有红蓝两队,在开始前考虑到互殴问题不进行分队,而是采用挂tag的方式。 红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记 当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,视为准备就绪。 如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记。 选择了职业的玩家,其记分板项selectClass数值大于等于1 全部玩家准备就绪后,游戏进入倒计时,倒计时结束时游戏开始 倒计时未结束,有玩家脱离准备就绪的状态,则倒计时中断 条件比较多,我们先来看看怎么写这个模块,再进行分析。在这里,我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上。请看指令部分 execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{"color":"yellow","text":"游戏即将开始"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"3"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"2"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"1"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0 execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10 execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{"color":"gold","text":"游戏开始"}] scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1 scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame 接下来我们来慢慢分析。 首先是开始的条件。有红蓝两队,那么这两队都肯定需要有人,才能够开始,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数,我们保留了区分队伍的参数,而不是区分是否准备就绪的参数。因此,第一条指令的意思是,当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家,我们给中心实体加上allReady这个标记,以表明可能满足开始条件。 至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家,就说明不满足,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了。 对于3~5行,我们放后面点讲。先看后面。满足开始条件以后,我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项),在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始,然后进入循环计时,最后计时满了,调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,不作说明)。 那么回过头来看3~5行,这里明显是打断的部分。打断,就是要清掉提示文字、重置计时器。如果此时都还没有进行过加分,那么我们就不必进行那三条指令,因此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制。 重点来了,我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的。因为在以前用cb写的时候,这里使用了Conditional,而现在函数不直接支持Conditional,所以用了一大堆execute,但是这里我们可以稍作修改,对不对?请看下面 execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{"color":"yellow","text":"游戏即将开始"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"3"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"2"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0 execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{"color":"aqua","text":"1"}] execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0 execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10 execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{"color":"gold","text":"游戏开始"}] scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1 scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame system:cond_breakstartcount.mcfunction title @a clear title @a reset scoreboard players reset @s waitTime 虽然这个独立出来的子模块只有3条指令,但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧? 以上是关于函数系统模块调用的部分,当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块,我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>>。 (责任编辑:ku987小孩) |