江湖求生是一款武侠动作生存游戏。在这款江湖求生手游中,制作者将许多与武侠有关的元素融入其中,例如招式、内力、轻功、拆招和兵器等等,可以让玩家拥有极为真实的感觉。游戏基于UE4引擎打造,拥有出色的物理碰撞效果和动作表现力,是值得你一试的好游戏。 官方介绍 《江湖求生》是首款武侠吃鸡手游,力求呈现两个字:真实。 真实的自然风光,真实的动作表现,真实的物理碰撞,基于UE4引擎,这一切都成为可能。 你的武侠梦,我们已经为你实现。 游戏特色 一、武侠战斗 瞬息万变,手势画招代入强 二、内力比拼 狭路相逢,内力深厚勇者胜 三、见招拆招 屏息凝神,格挡反击全方位 四、载具轻功 驭马驾车,壁虎游墙梯云纵 五、武器多样 刀枪剑棍,折枝飞镖小石子 六、素装武侠 粗布麻衣,问鼎江湖凭实力 匠心打造: ***首席动作设计师——刘方导演 代表作:《射雕英雄传2017》 胡一天、陈哲远版《绝代双骄》 ***所有游戏动作全部采用 VICON光学运动捕捉系统。 ***虚幻4引擎,实力打造。 游戏背景 无人知晓《无往神功》的来历,传说其有移山填海之能,然而听信者修习后非死即残,无一例外。 十年前,六大门派将《无往神功》列为禁功,禁止修习,抄本被焚,唯留其一。 三年前,魔教与外族勾结。“覆巢之下,焉有完卵”,同年,誓师大会后,江湖中多了一条不成文的规矩,武林大会胜出者不再只有武林盟主的虚衔。 他要以性命修炼《无往神功》。 他要带领正道剿灭魔教。 他要拯救天下苍生。 ——他是真正的,为国为民的侠之大者。 又是一年春暖花开,能人异士齐聚襄阳,他们对即将面临的了然于胸,欣然接受。 悲壮的命运之卷,就此展开…… 开发者说 各位武林同仁,江湖豪杰,静一静,在下《江湖求生》制作人 周雷武。 小时候我看过一部剧叫《长风镖局》,里面男主叫郭旭,那叫一个厉害,(具体他会什么武功我都忘记了,那个时候太小了)。从那以后我开始喜欢中国武侠,喜欢太极宗师里的杨昱乾、天龙八部里的鸠摩智、射雕英雄传里的洪七公… 长大后就学人家做游戏,也许是受小说和影视的影响吧,只要我做游戏,第一个选择的题材就是中国武侠。惭愧的是,种种原因我至今还没有一款武侠游戏面世。 人生都是起起伏伏,在挖坑填坑中度过,我也终于有了一次机会去做我喜欢的武侠游戏,立项的时候我就在想,我做武侠一定要做除了画面写实以外,战斗系统也要很写实。于是乎我带领着几名江湖豪杰,日夜钻研,终于研究出一套适合武侠游戏的操作方式。 简单来讲,这套操作就是依靠触屏的基本功能-划动操作,施放什么样的招式,你就划一个对应的手势,代入感挺强的,也有竞技性,后续可以让你们体验一下。战斗系统的操作方式我们设计出来后,自然战斗方式也就出来了,确切的说是为了实现这个战斗方式我们去量身定做的这个操作方式。我们翻看很多经典的武侠电视剧的打斗片段,最终把武侠的战斗拆分成3个类型:1、你打我防 2、你打我躲 3、你打我,我也打你,也就是硬刚。仔细回想一下,武侠电视剧中的大侠们对决,基本可以归属为这三种类型,相互搓招的过程中就是你打我防,我打你防的反复循环,亦或是你打我,我就各种闪躲。经过我们反复的推敲和实验,操作手法好的玩家,是可以像电视剧中大侠一样的对决。哦,对了,除了即时战斗制,其他的战斗方式我都不考虑。 操作方式和战斗方式都设计好了,剩下的就是美术风格啦。我个人认为,武林人士穿着不宜太过华丽,搞的比现代人穿得都帅气,古代没那么发达,大多数是粗麻布衣,好一点的纱料、皮质,少一点的金属。所以,我们的角色的服装是比较素的,不是让人眼前一亮,但我认为还是充满武侠味道的。场景和服饰是一样的设计思路,讲求的是真实、符合武侠的设定。场景中的城池、村庄、村庄里的农具、田地都是根据可查证的记载去还原的,避免无根据的去设计,这不符合我们写实的设计理念。 做这个产品我有两个设计理念,是我个人认为比较重要的: 1、 战斗系统是游戏中最重要的一部分,要创新、要好玩 2、 武侠游戏最重要的就是接近小说和影视描述的样子,也就是还原度要高 好了,确立了设计理念,我们就开始浪漫的研发路了。但做一款好游戏,哪有那么简单,直到现在,我们都是遇到各种各样的困难。 第一个困难,游戏引擎的选择,现在市面上的3D手游大多数用Unity3D开发的,这个引擎确实在手游刚兴起的时候起到了很重要的作用,但我个人认为这个引擎所带来的游戏体验已经不能满足现在玩家的需求了,我们选择了虚幻4引擎。第一,这个引擎是开源的,有能力的团队可以尽情发挥。第二,对于我们写实的画面来讲,虚幻4的效果会更好。但选择虚幻4引擎面临一个巨大的困难就是:开发人员非常难找!现在用虚幻4引擎做大型手游的团队上线的产品应该不超过10款。所以小伙伴们,如果有喜欢我们这个产品的大侠,请多推荐技术大神加入我们吧。 第二个困难,既然是武侠游戏,少不了的就是那些牛逼闪闪的武侠动作,这个非常重要,对于武侠而言,你设计的太过分(各种残影、飞天、五颜六色的特效),可能就变成仙侠了,设计的太保守,那就是中国武术。我们的游戏动作设计师(被我虐)花了2个多月的时间,做出来的游戏动作都达不到我的要求,他们也都有大厂的工作经验,做了很多大项目,不是人不行,是我要求的太高了,于是我改了方向,决定请更专业的影视级动作导演来帮忙设计。恰巧,2017年爱奇艺上的《射雕英雄传2017》非常不错,我认为他是翻拍经典武侠剧比较成功的,豆瓣7.9分,特效很素,很符合我对武侠的想象。我当时自己追剧看了一遍,后来开始研发江湖求生这个项目,每天利用吃饭时间在公司会议室循环播放这个剧。。。目的就是要给研发人员洗脑,每个人都要知道武侠是什么样。这里要特别强调一下,我非常喜欢赵立新老师演的洪七公。说回来,因为我对这个剧评价很高,又逢我们的动作达不到要求,于是我就找这个剧的动作导演刘方,刘方导演表示在横店拍《绝代双骄》,胡一天、陈哲远那个版本,没有档期没办法抽出时间帮我设计游戏动作,就挂了电话,然而我这个人比较固执,我又打了一通电话,我说:你们拍戏也要休息的吧,我带着团队去横店,你们休息的时候帮我设计设计动作,我是你射雕的死忠粉啊,不能不帮呀,最后,我就像追女朋友一样,墨迹了近2个月才把这个事情搞定。这次牛逼大了,刘方导演带着他心爱的武术指导周洋老师及众多武术演员和我们游戏研发人员在横店设计了4天的游戏动作,我们当前阶段需要近700个游戏动作,每个动作设计了5-10种的海选动作,4天中粗算了一下,至少设计了5000个以上的动作。很顺利的完成了游戏动作的设计,我们一行人去了北京中影,用最先进的光学动作捕捉系统,把所有动作都捕捉了下来,后续我们的运营同学会把动捕的华丽动作以视频的方式展现给大家看哦。 第三、四、五、六的困难我们后续慢慢聊哈。 战斗系统、美术风格都搞定了,那么游戏讲的是什么呢?我们需要有世界观、游戏背景,武侠,是什么?郭靖曾对杨过说:侠之大者,为国为民。这也是我们喜欢看武侠电视剧的原因:快马江湖,行侠仗义带给我们的成就感。所以我们的世界观也是围绕着“侠之大者,为国为民”去讲的,希望能在我们的游戏中,体验到“侠”所带来的成就感。 战斗系统、美术风格、世界观都设计好了,游戏还需要一个模式。现在的人,时间都被分配的太满,刷朋友圈、逛电商、喝酒聚会、上班上学、追剧刷微博、撒狗粮、狗成精,我是不建议做一个很占用玩家时间的游戏,正逢吃鸡题材火热,武侠吃鸡就这样诞生了。所以,我们会先以吃鸡模式让大家体验下我们的武侠手游。 还希望各位江湖豪杰,不吝赐教。 更新日志 1、新增组队玩法 2、新增载具“马” 3、优化游戏地图 4、优化游戏适配,新增更多适配机型 5、优化游戏体验,减少游戏卡顿和发热量